Guía de Archero Capítulo 5 – Consejos y trucos

Nuestra Guía de consejos y trucos del Archero-Capítulo 5 te guiará a través de algunos consejos y trucos que te ayudarán a completar esta etapa y todos sus niveles en el juego. El capítulo cinco parece ser el punto en el que mucha gente se queda atascada, y el problema principal es que no puedes hacer suficiente daño para matar a los enemigos lo suficientemente rápido. Tu principal camino hacia la victoria será que tendrás que pulverizar algunos de los niveles anteriores para ganar equipo y conseguir una armadura y un arma lo suficientemente fuerte como para sobrevivir al capítulo. Sin embargo, hay algunos trucos que aprender que te ayudarán a derribar a los enemigos y jefes del capítulo cinco!

Capítulo 5 de Archero: Consejos generales y opciones de habilidad

Opciones de habilidad

Vas a escoger lo más normal de la lista de niveles del capítulo 5. Vida extra, rebote, multidisparo, flecha frontal (una sola), flecha de rebote, perforación (si no usas Tornado), flechas diagonales (mejor con la flecha de rebote, si no la tienes es mejor que tomes el resto de las siguientes), impulso de ataque, impulso de velocidad de ataque, maestro de critología, impulso de potencia, estrella de la invencibilidad y fuego son tus objetivos principales.

Consejos generales

  • Siempre trata de agarrar el pañuelo del Ángel en el medio del nivel. Sólo toma la salud si es absolutamente necesario. Obtendrás una curación del pecho enfadado justo antes del jefe, así que espero que puedas evitar perder hasta entonces. A veces también puedes obtener una curación al azar de un enemigo que hayas matado.

    • Si usted obtiene la opción de Health Boost, entonces esto realmente le dará una pequeña curación porque aumenta su reserva de salud en un porcentaje. Por lo tanto, si necesitas curarte, tal vez quieras tomar el impulso en su lugar.
  • Siempre hay que tener mucho cuidado con los peligros ambientales como los picos. Aunque suelen ser bastante fáciles de evitar, a veces se colocan de forma que pueden provocar daños innecesarios. Ve despacio alrededor de estos para asegurarte de que no te golpeen.
  • Concéntrese en esquivar en lugar de dañar. Es fácil adquirir el hábito de querer hacer mucho daño, pero normalmente es mejor centrarse en maniobrar alrededor de los proyectiles y los enemigos para preservar la salud.
  • Siempre trata de aceptar la oferta del Diablo. Esta es una habilidad muy valiosa, y a menos que sea una opción muy mala, siempre deberías tratar de tomarla. Generalmente evito las habilidades de caminar sobre el agua y atravesar paredes. No son malas, pero no las encuentro súper útiles.
  • Usa las manchas de agua en el mapa para separarte de los monstruos de combate cuerpo a cuerpo. Tendrán que caminar alrededor de estos obstáculos para llegar a ti, ¡y eso te da tiempo para hacer un montón de daño antes de que lo hagan!

Cobertura de las Guías del Arquero

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Capítulo 5 de Archero: Consejos del enemigo

  • Murciélagos Láser: Estos se fijan en ti y luego disparan un láser en línea recta. Deja que se fijen en ti, y luego se alejan para evitar el daño.
  • Orbitas Eléctricas Púrpuras: Te lanza un ataque con un rayo púrpura que tiene dos orbes a cada lado y la electricidad que va entre ellos. Sólo tienes que asegurarte de mantenerte fuera del camino de los ataques y matarlos rápidamente.
  • Esqueletos: Estos correrán detrás de ti, así que realmente necesitas mantener tu distancia y deshacerte de ellos tan rápido como puedas. Pueden ser problemáticos porque te atraparán contra las paredes o te acorralarán, lo que te hace muy fácil de golpear.
  • Torretas de flecha: Estas máquinas te alinearán como los Murciélagos Láser, y dispararán un ataque. La diferencia con estas es que básicamente tienen la habilidad de la Flecha Diagonal. No sólo te disparan una flecha recta, sino que disparan otras dos en cada diagonal. Así que, deja que se fije en ti, y luego entra en el área que está despejada.
  • Elementales de la roca: Los Elementales de la Roca están de vuelta, pero esta vez giran en forma de tornado. También disparan proyectiles en una especie de dirección aleatoria, así que asegúrate de evitarlos y no debería ser demasiado difícil.
  • Magos Guadaña: Son exactamente como las mascotas que puedes recoger y equipar en el juego. Hacen bastante daño y te lanzan rápidamente guadañas. Asegúrate de que te mueves lo más rápido posible fuera del camino, ¡e intenta quemarlas lo más rápido posible!
  • Torreta de Cristal Roja: Esto es similar a la Torreta Eléctrica con la que luchaste en el pasado, pero en lugar de lanzar rayos por todas partes, dispara orbes de fuego en una especie de círculo. No es muy difícil de esquivar, y la torreta no se mueve.
  • Perros/Lobos: Monstruo de la melé que corre por el mapa de forma aleatoria. Sólo trata de evitar estar en la dirección en la que están mirando y deberías estar bien. La guadaña es una buena arma para que estos los alejen de ti.

Capítulo 5 de Archero: Puntas de jefe

Perro/jefe de los lobos

El perro hace tres saltos después de ti, o hará un salto hacia ti. Si va corriendo detrás de ti, aléjate en diagonal de él y recibe un golpe y luego prepárate para moverse de nuevo. Si salta hacia ti (lo sabrás cuando haga una especie de golpe en el suelo y muestre un círculo de impacto azul), ¡puedes recibir tres golpes después! Sólo tienes que seguir ese patrón, y deberías ser capaz de derribarlo con bastante facilidad.

Jefe del Esqueleto de Arquero Verde

Has luchado contra un enemigo muy similar a este en el pasado, y el jefe es algo así como las Torretas de Flecha. Básicamente, el jefe tiene la habilidad Bouncy Walls, y tendrás que evitar el proyectil cuando rebote por la habitación. Lo bueno de este jefe es que puedes controlar cómo va a rebotar la flecha. Lo que quieres hacer es tratar de mantenerte delante del esqueleto para que la flecha rebote de forma predecible. Trata de evitar darle al jefe un ángulo demasiado extraño o puede ser bastante difícil de esquivar y recordar el patrón. La mayor dificultad del jefe es que dispara las flechas con bastante rapidez, así que tendrás que intentar recordar a qué camino se dirige la flecha anterior y asegurarte de no chocar con ella.

Jefe de la planta

Esta es una versión grande de uno de los monstruos de las plantas con los que luchaste en el capítulo uno. Engendra versiones más pequeñas de sí mismo, así como disparos de grandes proyectiles rojos que explotan y dispersan proyectiles rojos más pequeños alrededor. Intenta matar rápidamente las versiones pequeñas si están a tu alcance, y luego vuelve a centrar tu daño en el jefe principal. Las versiones mini sólo te disparan unos pocos proyectiles, pero si dejas que se apilen, tendrás muchos problemas y no tendrás mucho espacio para moverte.

Jefe del Cerdo Volador

Un jefe extraño, te dispara pequeños orbes blancos/azules y rebotan en las paredes de manera horizontal y vertical. Dispara dos órbitas en diagonal, y estas se dividen en cuatro órbitas más pequeñas, cada una de las cuales va en horizontal y en vertical. Ese es el primer gran obstáculo que tendrás que evitar. Rebotarán en las paredes dos veces, y luego explotarán en un área pequeña en el último rebote. Intenta pegarte a la pared y evita tantos proyectiles como sea posible. Concéntrate en tu personaje para no distraerte con otras cosas.

Demonio de fuego – Jefe final

Este jefe demonio no se parece a nada que hayamos visto en Archero hasta ahora. Dispara un montón de proyectiles de fuego, me recuerda a Diablo de… Diablo. Mientras huyes de ellos, tienden a ser más rápidos que tú, así que tienes que volver en cierto punto para evitar chocar con uno de los orbes. El segundo ataque que hace es un ataque de aplausos que lanza algunas explosiones dañinas justo delante de él. Por lo tanto, asegúrate de seguir alejándote hacia el lado de la parte delantera cuando ese ataque esté a punto de ocurrir. El tercer ataque es un triple salto en tu dirección actual. Este es el mejor momento para hacer algunos ataques, el jefe continúa en cualquier dirección hacia la que empiece a arremeter, así que evita el ataque inicial y haz tantos ataques como puedas. El ataque final es una arremetida en salto que enviará proyectiles en todos los ángulos cuando el monstruo caiga al suelo. Sólo tienes que asegurarte de evitar el salto inicial y luego posicionarte entre los huecos de los proyectiles.

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