Todos los cambios de trabajo en el parche 6.2 de Final Fantasy XIV

Todos los cambios de clase y trabajo desde 6.2.

Con el lanzamiento del parche 6.2 de Final Fantasy XIV, se realizaron muchos cambios en los trabajos y las clases. La mayoría de estos fueron cambios en la calidad de vida, como aumentos en la enemistad del tanque y regeneración de curación. Pero solo para asegurarse, debe consultar la lista completa de cambios de trabajo. Aquí están todos los cambios de trabajo en el parche 6.2 de Final Fantasy XIV.

FFXIV Todos los cambios de clase en el parche 6.2

Cambios de tanque

Los tanques han recibido más potencia y herramientas para generar enemistad para aumentar su capacidad de tomar y mantener el agro.

Ajustes generales del rol del tanque

  • Provocar : se ha aumentado la enemistad generada.

Paladín

  • Espíritu Santo : la potencia se ha aumentado de 270 a 280.
  • Requiescat : se ha aumentado la potencia de 540 a 560.
  • Blade of Faith : la potencia se ha aumentado de 420 a 460.
  • Blade of Truth : la potencia se ha aumentado de 500 a 540.
  • Blade of Valor : la potencia se ha aumentado de 580 a 620.

Merodeador / Guerrero

  • Mutilar : la potencia se incrementó de 130 a 150 y la potencia combinada se incrementó de 280 a 300.
  • Storm’s Path : la potencia se incrementó de 120 a 130 y la potencia combinada se incrementó de 400 a 410.
  • Storm’s Eye : la potencia se incrementó de 120 a 130 y la potencia combinada se incrementó de 400 a 410.
  • Shake It Off : los efectos de esta acción ahora se aplicarán más rápidamente.

Caballero oscuro

  • Drenaje abisal : la potencia se ha aumentado de 150 a 240.
  • Sombra viviente : la duración del efecto se ha reducido de 24 a 20 segundos. El simulacro ahora siempre atacará al primer objetivo que el jugador ataque después de ser invocado. El simulacro ya no atacará con Quietus. La potencia de Shadowbringer del simulacro se ha aumentado de 450 a 500. La potencia de todas las acciones del simulacro que no sean Shadowbringer se ha aumentado de 300 a 350.

rompepistolas

  • Brutal Shell : la potencia se ha aumentado de 120 a 130, la potencia combinada se ha aumentado de 260 a 270.
  • Barril sólido : la potencia se incrementó de 120 a 140. La potencia combinada se incrementó de 340 a 360.
  • Desgarro yugular: el alcance se ha aumentado de tres yalms a cinco yalms.
  • Desgarro en el abdomen: se ha aumentado el alcance de tres yalmos a cinco yalmos.
  • Eye Gouge: el rango se ha incrementado de tres yalms a cinco yalms.
  • Círculo predestinado: la potencia se ha aumentado de 290 a 300.
  • Bloodfest: el tiempo de repetición se ha aumentado de 90 a 120 segundos.
  • Hipervelocidad: el rango se ha incrementado de tres yalms a cinco yalms.
  • Zona de explosión: se ha aumentado la potencia de 700 a 720.
  • Double Down : reducción de la potencia después de que el primer objetivo haya cambiado del 20 % al 15 %.

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Cambios de DPS

DPS estuvo sujeto a algunos cambios en las acciones Direct Hit y Critical Hit que mejoraron las habilidades que los garantizan.

Cambios generales de DPS

  • Cuando esté bajo un efecto que aumente la posibilidad de asestar un golpe crítico o un golpe directo, las acciones que garantizan un golpe crítico o un golpe directo ahora infligirán un mayor daño.
  • El aumento del daño se calcula en función de la mayor probabilidad de dar un golpe crítico o directo.
  • Al ejecutar acciones garantizadas para dar un golpe crítico o un golpe directo, ahora infligirán un mayor daño en función de los atributos de tasa de golpe directo y tasa de golpe crítico.

Dragón

  • Saltar : esta acción ya no será reemplazada por Mirage Dive mientras esté bajo el efecto de Dive Ready.

* Después de este cambio, Mirage Dive ahora debe configurarse en la barra de acceso rápido por separado.

* El tiempo de reinicio de Jump y High Jump ya no afecta la ejecución de Mirage Dive.

  • Salto alto : esta acción ya no será reemplazada por Mirage Dive mientras esté bajo el efecto de Dive Ready.

* Después de este cambio, Mirage Dive ahora debe configurarse en la barra de acceso rápido por separado.

* El tiempo de reinicio de Jump y High Jump ya no afecta la ejecución de Mirage Dive

Samurai

  • Tenka Goken : la potencia se ha aumentado de 280 a 300.
  • Hissatsu: Kyuten : la potencia se ha aumentado de 110 a 120.
  • Hissatsu: Guren : reducción de la potencia después de que el primer objetivo haya cambiado del 50 % al 25 %.
  • Kaeshi: Goken : la potencia se ha aumentado de 280 a 300.

segador

  • Slice : la potencia se ha aumentado de 300 a 320.
  • Waxing Slice : la potencia se incrementó de 140 a 160. La potencia combinada se incrementó de 380 a 400.
  • Rebanada infernal : la potencia se incrementó de 140 a 180. La potencia del combo se incrementó de 460 a 500.

Se ha añadido un nuevo rasgo.

  • Death Scythe Mastery II – Nivel 84: aumenta la potencia de Slice a 320, Waxing Slice a 160 y Infernal Slice a 180.

Maquinista

  • Rook Autoturret : la duración ya no aumenta a un máximo de 15 segundos y ahora se fija en 9 segundos. La potencia base se ha reducido de 70 a 35. La potencia ahora aumenta a medida que el indicador de batería supera el costo requerido en el momento de la implementación, hasta un máximo de 75.
  • Rook Overdrive : la potencia base se ha reducido de 320 a 160.
  • La potencia ahora aumenta a medida que el indicador de batería supera el costo requerido en el momento del despliegue, hasta un máximo de 320.
  • Sobrecarga de torre : la potencia base se ha reducido de 320 a 160. La potencia ahora aumenta a medida que el indicador de batería supera el costo requerido en el momento del despliegue, hasta un máximo de 320.
  • Reina Autómata – La Reina Autómata ahora siempre atacará al primer objetivo que el jugador ataque después de ser invocado. La duración ya no aumenta a un máximo de 20 segundos y ahora se fija en 12 segundos. La potencia de las acciones de Automaton Queen ahora aumenta a medida que el indicador de batería supera el costo requerido en el momento del despliegue.
  • Roller Dash : la potencia ahora aumenta a medida que el indicador de batería supera el costo requerido en el momento del despliegue, desde un mínimo de 240 hasta un máximo de 480.
  • Arm Punch : la potencia ahora aumenta a medida que el indicador de batería supera el costo requerido en el momento del despliegue, desde un mínimo de 120 hasta un máximo de 240.

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Cambios de sanador

Los sanadores ahora tendrán mucho menos de qué preocuparse en las mazmorras, ya que las acciones de regeneración ya no generarán tanta enemistad.

Cambios en el rol de sanador general

  • La restauración de HP con el tiempo ya no generará enemistad con cada tic de curación.

mago blanco

  • Liturgia de la campana : la duración del efecto se ha aumentado de 15 a 20 segundos.

Erudito

  • Abrazo – Ya no genera enemistad.
  • Velo seráfico – Ya no genera enemistad.
  • Fey Union : ya no genera enemistad al activar su efecto de restauración de HP.

astrólogo

  • Redibujar : la carta extraída nunca tendrá el mismo Astrosigno que la carta que se tiene actualmente.
  • Arcanos menores : la acción ahora cambia al arcano dibujado.
  • Se ha eliminado la siguiente acción: Crown Play

Sabio

  • Acción – Ajuste
  • Kardia : ya no genera enemistad al activar su efecto de restauración de HP.
  • Holos : se ha agregado el efecto adicional «Erige una barrera mágica que anula el daño equivalente a la cantidad de HP restaurada» con una duración de 30 s.

Para obtener más noticias, guías e información sobre parches de FFXIV, consulte Final Fantasy XIV celebra su noveno aniversario con una colección de historias cortas en Pro Game Guides.