Notas del parche de la instantánea experimental de Minecraft (febrero de 2022)

¿Quieres saber qué se agregó en Minecraft Snapshot? ¡Mira nuestras notas del parche aquí!

Snapshot es una demostración especial y una prueba de actualización que los desarrolladores de Mojang lanzan ocasionalmente para ayudar a corregir y mejorar versiones futuras y ayudar a preparar actualizaciones importantes como la parte 2 de Cliffs and Caves que se aproxima, lista para el público.

Cualquiera puede descargar Snapshot y ejecutarlo si tiene Bedrock o Java. Simplemente dirígete a la publicación oficial de Minecraft y descárgala desde el enlace al final de la página. Si necesita ayuda para instalarlo en Java, consulte nuestra publicación sobre cómo descargar Minecraft Experimental Snapshot

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Dicho esto, aquí están las notas del parche para la instantánea 7 reciente y todas las instantáneas de Minecraft futuras y pasadas.

INSTANTÁNEA DE MINECRAFT 21W41A

CAMBIOS EN 21W41A

  • El fondo del menú principal ahora muestra una escena de Caves & Cliffs: Part II
  • Los pozos de minas de Badlands generan más arriba
  • Las geodas ahora solo generan hasta la altura 30 y su rareza se ha ajustado para que coincida con los niveles 1.17
  • Se ha aumentado un poco el ángulo en el que correr contra un bloque no interrumpe tu carrera.

CAMBIOS TÉCNICOS EN 21W41A

  • Cambió el orden de priorización de la canalización de representación de fragmentos
    • Los agujeros de fragmentos sin renderizar en el mundo ya no deberían aparecer mientras se vuela rápido con una alta distancia de renderizado.
  • Las clases de servidor ahora están firmadas
  • Nuevo generador de números aleatorios para la generación Overworld

ERRORES CORREGIDOS EN 21W41A

  • MC-118134  La textura del marco del elemento como elemento utiliza la textura de los tablones de roble
  • MC-137950 Las  texturas de los letreros no se corresponden con la textura real de su mango
  • MC-142385 La  textura de la fogata tiene un píxel que se extiende hacia el contorno de la barra de acceso rápido
  • MC-148182  La textura de «profesión» de aldeano zombi utiliza píxeles del color de la piel del aldeano
  • MC-152506 El  proyectil de calavera Wither tiene caras con textura antigua
  • MC-160256  La textura de los elementos de la puerta no coincide con los bloques
  • MC-166508 Representación de  fragmentos defectuosos desde 1.15 versión preliminar 2
  • MC-173339  La textura base iluminada de los comparadores es incorrecta
  • MC-203155 La  GUI de la mesa de encantamiento usa una textura de lapislázuli antigua
  • MC-225949  Problema de paridad: diferentes texturas de elementos de signos de Bedrock y Java.
  • MC-227398 Píxel fuera de lugar  en textura de enredaderas de cuevas
  • MC-230302 A  la textura del elemento del marco del elemento luminoso le faltan dos píxeles
  • MC-236620 Los  biomas inferiores no se generan correctamente
  • MC-236650  Minecraft en 1.18 tiene 2^48 semillas en lugar de 2^64 semillas.
  • MC-237330 Los  mundos creados con semilla «REDApRES» (0) fallan al intentar cargar nuevos biomas de montaña 1.18/ java.lang.NullPointerException : no se puede invocar «dfw.a(doble, doble, doble)» porque «this.a» es nulo
  • El bioma MC-237457  Snowy Slopes ya no genera una función de acantilado de piedra a partir de instantáneas experimentales
  • MC-238003 La  piedra en picos irregulares siempre está cubierta por bloques de nieve
  • MC-238561 Los ajolotes  no pueden engendrar en cuevas exuberantes (recurrencia de MC-218701)
  • MC-238661  Valor de tiempo habitado/dificultad local no aumenta

Minecraft 1.18 Experimental Snapshot 7 Notas del parche 8 de septiembre

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CAMBIOS EN LA INSTANTÁNEA EXPERIMENTAL 7 EN COMPARACIÓN CON LA INSTANTÁNEA 6

  • Las cuevas de fideos pueden generarse a cualquier altura, ya no tienen un tope de y 130. Esto significa que a veces encontrará pequeñas aberturas de cuevas y grietas en los picos de las montañas. Pisa con cuidado.
  • Algunas partes del terreno son ligeramente más suaves (menos ruido 3D en términos técnicos)
  • Elytra no recibe daño de durabilidad cuando se desliza, solo cuando usa cohetes. Así que no TIENES que tener encantamientos reparadores o irrompibles para usar tus élitros, especialmente ahora que hay montañas más altas y acantilados desde donde lanzarte.
  • El impulso de cohete Elytra es un poco más débil, por lo que no puedes volar tan rápido con cohetes. Estamos probando esto por varias razones:
    • El propulsor de cohetes Elytra es tan rápido que otros medios de transporte se vuelven casi redundantes. Queremos equilibrarlo un poco.
    • Incluso en versiones anteriores de Minecraft, la mayoría de los servidores se retrasan cuando los jugadores vuelan con elytra y cohetes porque vuelan más rápido de lo que pueden cargar los fragmentos. Con la nueva altura mundial, esto probablemente empeoraría.
    • Hay mucho más terreno interesante para disfrutar ahora, ¿no querrías pasarlo demasiado rápido, verdad?
    • Tenga en cuenta que la velocidad de planeo no cambia. Esto afecta solo al impulso del cohete.
  • Eso es. Te dije. Esta es una pequeña instantánea.
  • ¿Qué? ¿Los pantanos, preguntas? No, no cambiamos los pantanos y tienen sentimientos encontrados al respecto.

CAMBIOS EN LA INSTANTÁNEA EXPERIMENTAL 6 EN COMPARACIÓN CON LA INSTANTÁNEA 5

  • Se modificó la ubicación de los nuevos biomas de montaña para que coincidan mejor con el terreno y la temperatura de la montaña. Es menos probable que se generen arboledas y pendientes nevadas en los picos de las montañas. En climas fríos, las arboledas y las laderas nevadas tienden a comenzar mucho más abajo, mientras que en climas templados y cálidos tienden a comenzar más arriba.
  • Se modificó la ubicación del bioma para reducir el riesgo de microbiomas fríos, como una pequeña mancha de tundra nevada en medio de un bosque (microbiomas de caca de pájaro). Todavía puede suceder, pero no tan a menudo.
  • Se corrigió un cambio accidental de la última instantánea que hizo que las cuevas exuberantes fueran más pequeñas y fragmentadas. Ahora deberían volver a ser tan comunes como en la instantánea 4.
  • La taiga de árboles gigantes y la taiga de abetos gigantes ya no cuentan como climas fríos desde la perspectiva de la ubicación del bioma. Por lo tanto, es menos probable que estos biomas se mezclen con biomas nevados. Esto provocó una pequeña reorganización de otros biomas para mantener el equilibrio general.
  • Se redujo ligeramente el número de manantiales de agua.
  • Magma subacuático ligeramente aumentado, para aumentar la posibilidad de encontrar aire al bucear en acuíferos.
  • ¡Fondos oceánicos de Cavier! Es más probable que los acuíferos debajo de los océanos/ríos se conecten al subsuelo. Esto significa que es más probable que encuentre aberturas de cuevas en los fondos marinos que en realidad conducen a algún lugar en lugar de estar cortadas. Una consecuencia de esto es que las cuevas en y0-40 por debajo de los océanos tienen más probabilidades de inundarse. Si te sumerges en un lago subterráneo, podrías terminar dentro de una de esas cuevas inundadas y aparecer en el fondo de un océano.
  • Vuelven los barrancos submarinos. Los talladores de cuevas ahora pueden tallar arena y grava en los fondos marinos, por lo que los barrancos y cuevas submarinas ya no estarán ocultos bajo una capa de grava o arena. A diferencia de MC 1.17, ya no usamos un tallador específico para barrancos submarinos, solo usamos cuevas y talladores de ruido normales, pero en fondos marinos. Entonces, los barrancos submarinos no se verán exactamente igual que en 1.17, pero obtendremos una variación mucho más natural. Todavía se puede generar magma dentro de ellos, como ocurre con todas las cuevas inundadas.
  • Los caballos, las mulas y los burros ahora siguen a los jugadores que llevan zanahorias doradas, manzanas doradas y manzanas doradas encantadas. ¡Hace que sea más fácil cruzar ese río profundo con tu caballo! Del mismo modo, las llamas siguen los fardos de heno.
  • Eso es todo.
  • No, espera, una cosa más. Casi se olvida de los pantanos. Los pantanos ahora pueden generarse en áreas secas. No pudieron en la última instantánea, lo que parecía tener sentido, pero resultó que a veces un área muy pequeña estará más seca que el área circundante, lo que causará problemas en el microbioma, como pequeños puntos de desierto en medio de un pantano. Los pantanos deberían estar menos fragmentados ahora, y ellos lo aprecian.

CAMBIOS EN LA INSTANTÁNEA 5 EXPERIMENTAL EN COMPARACIÓN CON LA INSTANTÁNEA 4

  • ¡Picos más picos! En algunas áreas, las montañas tienen picos irregulares, como en las queridas montañas beta de lecho rocoso.
  • Hizo que las áreas montañosas y los biomas de los picos fueran un poco más grandes en promedio.
  • Elevó la altura promedio de la montaña, corrigiendo un cambio no intencional de la instantánea 4 que hizo que las montañas fueran más bajas y suaves. Pero luego tuvimos que bajar la altura de la montaña nuevamente para que se ajustara a los picos más altos, así que tal vez se equilibre. Evitamos deliberadamente tener picos o montañas que superen los 260 y, más o menos, porque queremos que los jugadores tengan espacio para construir cosas geniales en los picos. Entonces, cualquier pico que intente subir demasiado alto se corta sin piedad en una meseta.
  • Los fósiles con diamantes ya no se generan por encima del nivel de pizarra profunda.
  • Movió los pantanos un poco más hacia el interior, ya que estaban filtrando agua turbia del pantano hacia el océano. Los océanos están contentos con esto, los pantanos están un poco gruñones. Además, los árboles de pantano pueden crecer en aguas un poco más profundas que antes, por lo que los lagos de pantano deberían ser menos áridos.
  • Los talladores de cuevas pueden tallar arena roja y calcita, por lo que esos bloques no quedan colgando en el aire.
  • Se modificó la profundidad de los ríos y la inclinación de las orillas de los ríos. Es menos probable que sean muy profundos o que se ahoguen en áreas planas. Además, los ríos se integran mejor con los pantanos, el río tiende a volverse poco profundo y fusionarse con el pantano en lugar de atravesarlo. Los pantanos así, se sienten menos disruptivos.
  • Las características de los lagos pequeños ya no se colocan en biomas secos y cálidos (desierto, sabana, tierras baldías). Se redujo la cantidad de ubicaciones de características del lago en otros biomas.
  • Pequeñas colinas y voladizos (ruido 3d en lenguaje técnico) se generan con mayor frecuencia en áreas planas, como en la instantánea 3. Esto se eliminó accidentalmente en la instantánea 4, lo que provocó que las áreas planas fueran demasiado planas y sin rasgos distintivos.
  • Se redujo la cantidad de terreno destrozado y el bioma de sabana destrozado, reemplazando parte de ese espacio con playas más planas.
  • Los manantiales de agua pueden generar más tipos de bloques, como tierra y nieve, lo que aumenta la probabilidad de pequeños arroyos de montaña y cascadas. También se agregaron manantiales a exuberantes cuevas.
  • Se corrigió una sangría en el código. No importa en absoluto, así que no sé por qué lo menciono aquí.
  • Hizo las tierras baldías un poco más pequeñas en promedio. Solo un poco. Pero no te preocupes, todavía tienden a ser bastante grandes.
  • Se agregó (bueno, se volvió a agregar) el bioma del borde de la jungla. Sin embargo, si lo mantenemos, probablemente le cambiemos el nombre, porque ya no es un bioma de borde.
  • Se modificó el bioma de los campos de hongos para que coincida mejor con la forma de las islas.
  • El bioma de las cuevas de estalactitas coloca una superficie de piedra en lugar de una superficie de hierba cuando se filtra por las entradas de las cuevas. Esto debería hacer que las entradas a las cuevas de estalactitas estén menos cubiertas de hierba.
  • Se eliminó el cambio de desove basado en la altura que se realizó en la instantánea 3. Agradecemos las discusiones de la comunidad sobre esto. Decidimos deshacer el cambio por ahora y volveremos a esto cuando tengamos más tiempo.

CAMBIOS EN LA INSTANTÁNEA 4 EXPERIMENTAL EN COMPARACIÓN CON LA INSTANTÁNEA 3

  • Ajustes del templo: los templos del desierto tienden a estar parcialmente enterrados, y los templos de la jungla y los templos del desierto ya no se generan en el agua.
  • Las tierras baldías y los desiertos son más grandes y menos propensos a aparecer como feas manchas de microbioma. Las bandas de terracota van más arriba. La hierba y los árboles de las tierras baldías boscosas comienzan más alto.
  • La colocación del bioma se hizo un poco más suave y menos ruidosa (nuevamente). Esto debería resultar en menos microbiomas (nuevamente). Se modificó la ubicación del bioma en general para reducir el riesgo de colisiones severas.
  • Se eliminó la congelación de la superficie de los biomas calientes y se elevó la altitud a la que se colocan las capas de nieve. Esto debería resultar en menos cosas extrañas como árboles de la jungla con nieve encima.
  • Pistas nevadas menos sucias. De nuevo. De verdad esta vez.
  • Hizo que el terreno de las colinas extremas fuera menos extremo. Y jugueteó con la ubicación del terreno destrozado y las colinas extremas en general, para que encajara mejor con el terreno.
  • Reducción de la probabilidad de que los ríos se corten y se conviertan en desfiladeros de ríos secos y empinados en terrenos montañosos. En cambio, los ríos tenderán a tallar un fiordo a través de la cadena montañosa o elevarán el terreno para formar un valle de silla de montar entre los picos. Esto debería hacer que el terreno sea más amigable tanto para caminar como para navegar. Creo que también hace que los ríos sean un poco más anchos en general.
  • Se redujo el número de manchas de diorita/andesita/granito en la superficie. Esto debería reducir el aspecto de pintura en aerosol de las orillas de piedra y demás.
  • Los puntales de piedra a veces generan capas (franjas) de grava, diorita, andesita o granito. Los picos pedregosos a veces generan capas de grava, calcita, andesita o granito. Ya no es necesario destruir geodas para obtener calcita
  • ¡Más hierro! Todavía tendrás que ir a la espeleología o escalar montañas para encontrarlo. ¡Pero encontrarás más hierro cuando lo hagas!
  • Pantanos más pantanosos. Se modificó un poco la ubicación del pantano, solo para mantenerlos felices. Ahora es menos probable que se extiendan lejos de la costa, y los ríos en los pantanos tienden a ser menos profundos.
  • Manchas de cobre más grandes en cuevas de estalactitas. ¡Ve a ese bioma si quieres más cobre! O eso o encontrar una gran veta de cobre.

CAMBIOS EN LA INSTANTÁNEA EXPERIMENTAL 3 EN COMPARACIÓN CON LA INSTANTÁNEA 2

  • Se modificó la ubicación del bioma para reducir el riesgo de choques de temperatura (como un bioma nevado en medio de un desierto). Los choques de temperatura todavía ocurren, pero no con tanta frecuencia.
  • Se ajustó la ubicación del bioma para permitir más ruido y diversidad nuevamente, esencialmente restableciendo algunos de los cambios de la última instantánea. Esto significa que es más probable que los microbiomas vuelvan a ocurrir, pero por lo general tendrán temperaturas similares (por ejemplo, un pequeño bosque dentro de un bioma de llanura).
  • ¡La arena roja ha vuelto! Se modificaron las tierras baldías para que a veces aparecieran en áreas planas junto a las mesetas y se hizo que la arena roja se generara más arriba (para tener en cuenta el terreno generalmente más alto).
  • Hizo que los biomas pico y las praderas fueran menos propensos a generarse en áreas planas de baja elevación.
  • Alisó un poco los acantilados en terreno destrozado, para que no parezcan errores de fragmentos.
  • Las laderas nevadas y los picos nevados ya no depositan suciedad bajo la nieve. Las montañas se ven menos sucias ahora
  • Se agregó un nuevo bioma de montaña: picos pedregosos. Esta es solo una variante de los picos elevados/ nevados que usa piedra y grava en lugar de nieve y hielo, y se usa para evitar choques de temperatura, como un pico nevado que sobresale de la jungla.
  • Se agregaron estructuras a algunos de los nuevos biomas de montaña. Los puestos de saqueo se generan en todos los nuevos biomas de montaña. Los pueblos generan en los prados.
  • Se modificaron un poco las playas para hacerlas más propensas a aparecer en costas planas en lugar de en áreas montañosas. También se redujo la cantidad de orillas de piedra.
  • Es menos probable que las líneas costeras y las riberas de los ríos se vean afectadas por los acuíferos. Es decir, los niveles de agua locales se utilizan principalmente en terrenos que no limitan con un río o un océano. Las aberturas de las cuevas y los barrancos que se cruzan con un océano o un río utilizarán principalmente el nivel del mar.
  • Es menos probable que las áreas de baja elevación del interior tengan cuevas inundadas por todas partes.
  • Los acuíferos pueden profundizar y es más probable que se conecten con sistemas de cuevas más abajo. Eso significa que si te sumerges en un lago profundo en la superficie (o en una montaña), a veces encontrarás bolsas de aire que conducen a un sistema de cuevas.
  • Se agregó más variación de alta frecuencia a los acuíferos, para reducir el riesgo de áreas enormemente grandes con cuevas llenas de agua en todas partes. Es más probable que los lagos subterráneos y las regiones inundadas se dispersen en lugar de concentrarse en una sola región.
  • Arreglado el desove de cabras (no aparecían en los nuevos biomas de montaña)
  • Es menos probable que los pantanos se superpongan a biomas fríos o secos, y ya no colocan agua suspendida. Los pantanos son aún más felices ahora.
  • Los templos del desierto se generan en la superficie en lugar de en un nivel y fijo.
  • Las tierras baldías erosionadas ya no crean pilares flotantes sobre la superficie del agua.
  • La hierba ya no genera bajo el agua.
  • Reducción del riesgo de ubicación incorrecta de la superficie, como parches de césped en los desiertos.
  • Reducción del riesgo de generación de bioma fluvial en gargantas secas de montaña. No tenemos soporte para los ríos reales que se generan por encima del nivel del mar, por lo que si un desfiladero de montaña está por encima del nivel del mar, entonces estará seco.
  • La generación de mobs ya no se acelera en terreno bajo ni se ralentiza en terreno alto. La nueva velocidad de desove es similar a 1.17 en y=64. Este cambio tiene como objetivo hacer que el desove sea más consistente en el supramundo actualizado.
  • Se solucionó un problema por el cual los jugadores en el modo multijugador pueden enfrentarse a muchos más o menos enemigos de lo previsto, especialmente cuando otros jugadores están volando. Cada jugador ahora recibe su parte justa de mobs.

CAMBIOS EN LA INSTANTÁNEA EXPERIMENTAL 2 EN COMPARACIÓN CON LA INSTANTÁNEA 1

  • La ubicación del bioma es un poco más suave y menos ruidosa. Menos microbiomas salpicando el terreno. Los biomas tienden a ser un poco más grandes y menos fragmentados.
  • Nivel de nubes elevado de 128 a 192
  • Montañas renombradas (= bioma de montañas antiguas) a colinas extremas, y montañas de grava a colinas de grava, para reducir el riesgo de que las personas se confundan cuando usan /locatebiome para encontrar las nuevas montañas y terminan en las montañas antiguas…
  • ¡Playas más playeras! Las playas son generalmente más anchas. Pero también en algunos lugares no hay playas en absoluto, para proporcionar alguna variación.
  • Las ovejas desovan en los prados. También más conejos y menos burros.
  • La orquídea azul ya no aparece en los prados. Los pantanos estaban tristes porque esto era lo único suyo.
  • Los pantanos ahora se generan correctamente. Se generaron en lugares extraños antes y estaban tristes por eso. Los pantanos son más felices ahora.
  • Se agregaron biomas faltantes: Ice Spikes y Eroded Badlands
  • Los biomas subterráneos interfieren menos con los biomas superficiales. Sin embargo, a veces todavía pueden filtrarse por las entradas de las cuevas (¡porque se ve genial!)
  • Aumentó la altura de algunos de los picos. Ahora pueden alcanzar hasta 220-260 más o menos, pero en raras ocasiones.
  • Aumentó ligeramente la posibilidad de encontrar grandes áreas con terreno plano
  • Los prados a veces generan un árbol solitario, a menudo con un nido de abejas
  • Aparecen monstruos en los nuevos biomas de montaña.
  • Esmeraldas y piedra infestada generan en los nuevos biomas de montaña
  • Hizo vetas de mineral un poco más grandes y más frecuentes, ya que muy pocas personas parecían encontrarlas en la supervivencia.
  • Las estructuras ahora aparecen en los biomas correctos (en su mayoría). Encontré la cantidad correcta de cinta adhesiva para colocar en el lugar correcto del código.
  • Se atenuaron un poco las entradas de las megacuevas y se hizo menos probable que descendieran hasta el nivel de pizarra profunda. Llegar a la zona de diamantes fue demasiado fácil.
  • Hizo las cuevas de queso un poco más pequeñas en promedio (¡aún pueden ser enormes!), y es menos probable que se crucen con la superficie.
  • Se redujo la posibilidad de que la arena y la grava se coloquen de tal manera que caigan inmediatamente en la generación. Sustituida por arenisca o piedra en esos casos. Los bloques que caían estaban arruinando el terreno y el rendimiento. Todavía sucede, pero no tan a menudo.
  • Los reproductores Zombie, Skeleton, Spider y Cave-Spider ahora generan mobs hasta el nivel 11 de bloque de luz. Aunque los mobs que se generan en la oscuridad total no afectaron la dificultad de los reproductores de vainilla, reconocemos que estos reproductores no han sido un verdadero desafío. desde hace un tiempo. ¡Esperamos que este cambio haga que conquistar un reproductor sea un desafío más emocionante! 
  • Los generadores tienen una nueva etiqueta «CustomSpawnRules», que te permite anular las reglas de generación de la mafia generada. En la etiqueta, puede especificar «BlockLightLimit», que indica el bloque de luz más alto en el que los reproductores generarán mobs. ¡Este cambio es para permitir que los creadores de mapas usen generadores de una manera más personalizable para generar mobs en cualquier nivel de luz que elijan!

CAMBIOS COMPARADOS CON CUEVAS Y ACANTILADOS: PARTE I

  • Altura y profundidad del nuevo mundo.
  • Nuevos biomas de montaña (picos elevados, picos nevados, arboledas, prados y laderas nevadas)
  • Nueva generación de cuevas (cuevas de queso, espagueti y fideos)
  • Niveles de agua locales y niveles de lava en el subsuelo
  • Los nuevos biomas de cuevas se generan naturalmente bajo tierra y dentro de las montañas (cuevas exuberantes, cuevas de estalactitas)
  • Variación natural en la forma y elevación del terreno, independientemente de los biomas. Por ejemplo, los bosques y los desiertos podrían formarse en una colina sin necesidad de un bioma especial solo para eso.
  • Distribución de mineral nuevo ( ver este gráfico )
  • Grandes vetas de mineral
  • Montañas, cuevas y entradas de cuevas integradas
  • Los monstruos solo aparecerán en completa oscuridad.

PROBLEMAS CONOCIDOS

  • Bajo rendimiento
  • El terreno inferior está en mal estado
  • Los pilares finales no se generan (sin embargo, se generan cuando reapareces con el dragón…)

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