Dead By Daylight

Todos los mapas de Dead by Daylight, clasificados por dificultad

Lista actual de 20 realms, 44 mapas base y 61 variantes, con tiers según navegación, equilibrio, landmarks y curva de aprendizaje.

Dead by Daylight cuenta actualmente con 20 realms, 44 mapas base registrados y 61 variantes jugables. No existe un mejor mapa universal: esta clasificación prioriza legibilidad, equilibrio entre roles, navegación y consistencia de tiles.

Los parches cambian pallets, ventanas, tamaños y pesos de selección. El tier sirve para decidir qué aprender primero, no para garantizar ventaja a Survivor o Killer.

Guía visual de los realms clásicos

Selección de mapas de Dead by Daylight
Selección de mapas de Dead by Daylight
Raccoon City Police Station
Raccoon City Police Station
Midwich Elementary School
Midwich Elementary School
Mother’s Dwelling en Red Forest
Mother’s Dwelling en Red Forest
Badham Preschool en Springwood
Badham Preschool en Springwood
Treatment Theatre en Léry’s
Treatment Theatre en Léry’s
Disturbed Ward en Crotus Prenn Asylum
Disturbed Ward en Crotus Prenn Asylum
Ironworks of Misery en MacMillan Estate
Ironworks of Misery en MacMillan Estate
Eyrie of Crows en Forsaken Boneyard
Eyrie of Crows en Forsaken Boneyard
The Underground Complex de Hawkins
The Underground Complex de Hawkins
Mount Ormond Resort
Mount Ormond Resort
Family Residence en Yamaoka Estate
Family Residence en Yamaoka Estate
The Game en Gideon Meat Plant
The Game en Gideon Meat Plant
Dead Dawg Saloon
Dead Dawg Saloon
Gas Heaven en Autohaven Wreckers
Gas Heaven en Autohaven Wreckers
The Pale Rose en Backwater Swamp
The Pale Rose en Backwater Swamp
Lampkin Lane en Haddonfield
Lampkin Lane en Haddonfield
Rotten Fields en Coldwind Farm
Rotten Fields en Coldwind Farm

Todos los mapas actuales

RealmMapas y variaciones
The MacMillan EstateCoal Tower I–II; Groaning Storehouse I–II; Ironworks I–II; Shelter Woods I–II; Suffocation Pit I–II y 2v8
Autohaven WreckersAzarov’s Resting Place y 2v8; Blood Lodge; Gas Heaven; Wreckers’ Yard; Wretched Shop
Coldwind FarmFractured Cowshed; Rancid Abattoir; Rotten Fields; Thompson House y 2v8; Torment Creek
Crotus Prenn AsylumDisturbed Ward y 2v8; Father Campbell’s Chapel
HaddonfieldLampkin Lane
Backwater SwampThe Pale Rose; Grim Pantry
Léry’s Memorial InstituteTreatment Theatre
Red ForestMother’s Dwelling y 2v8; Temple of Purgation
SpringwoodBadham Preschool I–V
Gideon Meat PlantThe Game
Yamaoka EstateFamily Residence I–II; Sanctum of Wrath I–II
OrmondMount Ormond Resort I–III; Ormond Lake Mine
Hawkins National LaboratoryThe Underground Complex
Grave of GlenvaleDead Dawg Saloon
Silent HillMidwich Elementary School
Raccoon CityRPD East Wing; RPD West Wing
Forsaken BoneyardEyrie of Crows
Withered IsleGarden of Joy; Greenville Square; Freddy Fazbear’s Pizza; Fallen Refuge
The Decimated BorgoThe Shattered Square; Forgotten Ruins
Dvarka DeepwoodToba Landing; Nostromo Wreckage

La Raccoon City Police Station original está retirada y fue sustituida por East Wing y West Wing. Hawkins National Laboratory volvió a la rotación. Las variantes 2v8 pertenecen a ese modo y no deben compararse directamente con una trial estándar.

Tier S: claros y útiles para aprender macrojuego

Autohaven Wreckers

Gas Heaven y Wreckers’ Yard tienen landmarks reconocibles, líneas de visión comprensibles y rutas que enseñan a conectar tiles. Azarov’s Resting Place exige controlar sus dos extremos, pero recompensa una estrategia clara de generadores.

The MacMillan Estate

Coal Tower, Ironworks y Groaning Storehouse combinan edificios memorables con exteriores fáciles de leer. Las variaciones modernas reducen el valor de memorizar una única cadena: identifica shack, main building y bordes antes de perseguir.

Grave of Glenvale

Dead Dawg Saloon es compacto y visualmente limpio. Main building, calle y zona trasera crean sectores claros; el peligro está en convertir el salón en una persecución demasiado larga.

Tier A: buenos, con una dificultad concreta

Ormond

Mount Ormond Resort ofrece referencias centrales sólidas, pero sus tres variantes cambian rutas y distancia entre tiles. Ormond Lake Mine añade una lectura diferente; confirma qué mapa cargó antes de aplicar una estrategia del resort.

Yamaoka Estate

Family Residence y Sanctum of Wrath mezclan vegetación, muros bajos y estructuras centrales. La visibilidad favorece emboscadas y mindgames; presta atención a scratch marks en lugar de depender solo de siluetas.

Crotus Prenn Asylum

Disturbed Ward tiene un edificio central fuerte y un exterior amplio; Father Campbell’s Chapel es más compacto. Ambos exigen saber cuándo abandonar main building para no regalar demasiado tiempo.

Coldwind Farm

Sus cinco mapas estándar comparten maíz y estructuras agrícolas, pero no juegan igual. Rotten Fields es abierto y depende mucho de tiles generados; Thompson House y Fractured Cowshed dan landmarks más fiables.

Tier B: equilibrados cuando conoces el landmark

Red Forest

Mother’s Dwelling y Temple of Purgation castigan la mala orientación por tamaño y vegetación. Usa el edificio principal y los bordes como brújula; no cruces el mapa sin un objetivo claro.

Forsaken Boneyard

Eyrie of Crows tiene gran contraste visual y rutas expuestas. Los loops alrededor del edificio y las estructuras blancas son reconocibles, pero el espacio abierto favorece poderes a distancia.

Haddonfield

Lampkin Lane fue rediseñado respecto a sus versiones antiguas. Las casas siguen creando cambios de altura y ventanas, pero no asumas que cada edificio ofrece la misma ruta segura.

Léry’s Memorial Institute

Treatment Theatre es interior, compacto y lleno de habitaciones parecidas. Los carteles luminosos y tipos de sala sirven de callouts; aprende las puertas antes de intentar loops largos.

Tier C: navegación o RNG exigentes

Springwood

Badham Preschool tiene cinco variaciones. Casas, sótanos y vallas pueden crear rutas fuertes, pero la posición relativa cambia. Identifica el preescolar, shack y las casas antes de dividir el equipo.

Backwater Swamp

The Pale Rose y Grim Pantry usan vegetación oscura, desniveles y bordes irregulares. Los generadores pueden quedar visualmente ocultos; recorre el perímetro y toma el barco como referencia.

Gideon Meat Plant

The Game tiene dos plantas y una enorme densidad de pallets. Survivor debe gestionar recursos; Killer necesita romper pallets clave y reconocer escaleras, drops y puertas de salida.

Silent Hill

Midwich Elementary School es simétrico, interior y vertical. Los pasillos parecen iguales, pero las escaleras, patio y símbolos de aulas permiten orientarse. El rescate se complica si nadie aprende las conexiones entre pisos.

Raccoon City

East Wing y West Wing reducen el tamaño del RPD original, aunque mantienen pasillos y escaleras laberínticos. Las puertas abiertas por generadores modifican rutas durante la trial.

Hawkins National Laboratory

The Underground Complex regresó tras haber estado retirado. Sus portales, habitaciones laterales y desniveles exigen reconocer callouts; no confíes en guías antiguas que todavía lo marcan como eliminado.

Tier variable: depende mucho del mapa específico

Withered Isle

Garden of Joy, Greenville Square, Freddy Fazbear’s Pizza y Fallen Refuge comparten realm, pero presentan landmarks y ritmos muy distintos. No es útil asignar una sola valoración a los cuatro.

The Decimated Borgo

The Shattered Square es exterior y Forgotten Ruins introduce una gran zona subterránea. Antes de perseguir, confirma qué salidas conectan la superficie y el nivel inferior.

Dvarka Deepwood

Toba Landing y Nostromo Wreckage combinan vegetación alienígena, roca y restos tecnológicos. Los colores dificultan rastrear algunas marcas, pero los restos de nave sirven como orientación.

Cómo valorar un mapa para Survivor

  • Localiza shack, main building y puertas de salida.
  • Identifica pallets seguros antes de entrar en persecución.
  • No completes primero todos los generadores de un lado: evita un three-gen final.
  • Usa callouts del landmark en lugar de “aquí” o “allí”.

Cómo valorarlo para Killer

  • Decide qué zona puedes patrullar sin cruzar todo el mapa.
  • Rompe pallets que conecten cadenas fuertes, no cada recurso aislado.
  • Abandona persecuciones que se alejen de tus generadores defendibles.
  • Adapta la ruta al poder: movilidad, proyectiles y sigilo cambian el tier práctico.

Ofertas y selección

Las realm offerings aumentan la probabilidad de ir a un realm, pero normalmente no eligen un mapa concreto cuando ese realm contiene varios. El sistema también reduce la repetición de mapas recientes en partidas clasificatorias.

Metodología

La clasificación no usa solo tamaño ni número de pallets. Combina claridad del layout, facilidad para comunicar posiciones, equilibrio entre áreas fuertes y débiles, impacto del RNG y curva de aprendizaje. Un parche puede mover un realm de tier sin cambiar su nombre.