Todas las clases del Infierno de Júpiter explicadas

¡Elige la clase para ti!

Jupiter Hell es un rastreador de mazmorras roguelike brutal que cuenta con permadeath. Al comenzar el juego, tienes la opción de tres clases, y cada una se juega de manera diferente, según el estilo de juego que elijas.

Marina

Los marines son los más tanques de las tres clases. Su recurso se genera al matar, para ganar Furia para curarse aún más, y su salud se regenera al ingresar a un nuevo nivel. Si buscabas supervivencia, Marine es tu clase.

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Los marines son la columna vertebral de JoviSec, resistentes y resistentes.

MarinaDescripción
RecursoFury es el recurso de clase del Marine, se regenera con las muertes.
PasivoCada vez que ingresas a un nuevo nivel, recuperas automáticamente un 10 por ciento de salud máxima.
Activo / HabilidadPor cada 30 puntos de Furia, puedes canalizar tu adrenalina para sanar un poco. Esto también convertirá una cuarta parte de tu modificador principal en salud y te protegerá del dolor durante cinco segundos.
Equipo de arranqueLos marines comienzan con un pequeño botiquín.

Rasgos Marinos

RasgosDescripción
ExpertoMejora tu rasgo de clase.
Nivel 1Mejora tu rasgo de clase en un cinco por ciento en cada nivel y un 50 por ciento más de salud gracias a la adrenalina.
Nivel 2Mejora tu rasgo de clase en un cinco por ciento en cada nivel y un 50 por ciento más de salud gracias a la adrenalina.
Nivel 3Mejora tu rasgo de clase en un cinco por ciento en cada nivel y un 50 por ciento más de salud gracias a la adrenalina.
Hombre de AceroAumenta los puntos de vida en un 20 por ciento en función de su HP inicial por nivel de rasgo.
Nivel 1Cada nivel de este rasgo aumenta tu salud en un 20 por ciento de tu HP inicial (hasta 160 máx.)
Nivel 2Cada nivel de este rasgo aumenta tu salud en un 20 por ciento de tu HP inicial (hasta 160 máx.)
Nivel 3Cada nivel de este rasgo aumenta tu salud en un 20 por ciento de tu HP inicial (hasta 160 máx.)
FuriosoAumenta la capacidad de Furia
Nivel 1La capacidad de furia aumenta en 10 por nivel de este rasgo. Matar enemigos genera furia adicional igual al nivel del rasgo.
Nivel 2La capacidad de furia aumenta en 10 por nivel de este rasgo. Matar enemigos genera furia adicional igual al nivel del rasgo.
Nivel 3La capacidad de furia aumenta en 10 por nivel de este rasgo. Matar enemigos genera furia adicional igual al nivel del rasgo.
corredor infernalEsquivar +10 %, esquivar al máximo +10 % y coste de movimiento -10 % por nivel de rasgo
Nivel 1Por cada nivel de este tren, obtiene esquivar +10 por ciento, esquivar al máximo +10 por ciento y costo de movimiento -10 por ciento por nivel de rasgo
Nivel 2Por cada nivel de este tren, obtiene esquivar +10 por ciento, esquivar al máximo +10 por ciento y costo de movimiento -10 por ciento por nivel de rasgo
Nivel 3Por cada nivel de este tren, obtiene esquivar +10 por ciento, esquivar al máximo +10 por ciento y costo de movimiento -10 por ciento por nivel de rasgo
Hijo de un armaSolo pistola/subfusil: aumenta la probabilidad crítica y la bonificación de alcance
Nivel 1+10 por ciento de probabilidad crítica, +1 distancia máxima
Nivel 2+20 por ciento de probabilidad crítica, +1 distancia óptima
Nivel 3+40 por ciento de probabilidad crítica
recargadorTiempo de recarga de arma vacía reducido a la mitad, con reducción de daño.
Nivel 1El tiempo de recarga se reduce a la mitad si el arma está vacía
Nivel 250 por ciento de reducción de daño al recargar
Nivel 3Todo el tiempo de recarga se reduce a la mitad (acumulativo con vacío).
fuego sostenidoSMG/Auto/Rotary Only: los disparos consecutivos obtienen una bonificación de daño
Nivel 1+1 bonificación de daño por disparo
Nivel 2+1 bonificación de daño por disparo
Nivel 3+1 bonificación de daño por disparo
Duro como las uñasUn punto de armadura por nivel
Nivel 1Aumenta tu armadura natural contra todo daño en +1
Nivel 2Aumenta tu armadura natural contra todo daño en +1
Nivel 3Aumenta tu armadura natural contra todo daño en +1
rasgar y rasgarSolo cuerpo a cuerpo: la furia se genera en las muertes cuerpo a cuerpo y la furia se convierte en una bonificación de daño cuerpo a cuerpo.
Nivel 1La mitad del porcentaje de Furia se convierte en una bonificación de daño cuerpo a cuerpo, +1 Furia al matar cuerpo a cuerpo
Nivel 2El porcentaje completo de Furia se convierte en una bonificación de daño cuerpo a cuerpo, +3 Furia al matar cuerpo a cuerpo
Nivel 3+5 Furia en una muerte cuerpo a cuerpo
excedente del ejércitoMunición adicional en cofres para el arma equipada
Nivel 1Solo los cofres de munición se ven afectados.
Nivel 2Todos los cofres están afectados.
Nivel 3Cada cuarto cofre tiene gotas adicionales que no son de munición
Maestro de portadaLos beneficios permanecen a menos que te muevas, y el daño por salpicadura se reduce.
RequiereDuro como un clavo Nivel 1
Nivel 1La bonificación de beneficio de Hunker se mantiene mientras no te muevas, -25 por ciento de daño por salpicadura reducido
Nivel 2La mejora de puntería permanece mientras no te muevas, -50 % menos de daño por salpicadura
Nivel 3-75 por ciento de daño por salpicadura reducido
pistoleroSolo pistola/subfusil: permite usar dos pistolas al mismo tiempo
RequiereHijo de un arma Nivel 2
Nivel 1El tiempo de disparo es un 150 por ciento más largo, el tiempo de recarga son ambos tiempos de recarga combinados y la penalización de distancia se reduce en -2.
Nivel 2El tiempo de disparo es del 125 %, el tiempo de recarga es un 75 % más largo y la penalización de distancia se reduce a -1
Nivel 3El tiempo de disparo es del 100 por ciento y el tiempo de recarga es 50 más largo.
SabuesoLos enemigos encontrados siempre son visibles en el minimapa.
RequiereNivel experto 1
Nivel 1Rastree a los enemigos vistos, detectables a través de las paredes hasta dos mosaicos.
Nivel 2Detecta a través de paredes hasta cinco mosaicos
Nivel 3Saber siempre dónde están todos los enemigos
Campo médicoAumenta la curación
RequiereEl Hombre de Hierro 2
Nivel 1La curación aumenta en un 20 por ciento por nivel de rasgo.
Nivel 2La curación aumenta en un 20 por ciento por nivel de rasgo.
Nivel 3La curación aumenta en un 20 por ciento por nivel de rasgo.
Niño prodigioAumenta las capacidades de modificación de elementos.
RequiereExcedente del Ejército Nivel 1
Nivel 1Max mod nivel 2, elige entre hasta tres opciones de beneficios
Nivel 2Max mod nivel 3, elige entre hasta 4 opciones de beneficios
Nivel 3Todas las opciones de beneficios disponibles, golpee una modificación adicional en cualquier elemento modificable
hijo de puta enojadoBonificación de daño basada en la salud faltante
RequiereCorredor infernal nivel 1
Nivel 1Hasta un 50 por ciento de bonificación de daño
Nivel 2Bonificación de daño de hasta el 100 por ciento
Nivel 3Obtenga un 50 por ciento de resistencia al daño cuando tenga un 25 por ciento de salud o menos
CorriendoActiva la Habilidad: +20 % de evasión, 50 % del coste de movimiento durante un breve periodo de tiempo gastando Furia
Requierefurioso nivel 1
Nivel 1Cuesta 20 de furia
Nivel 2Cuesta 10 de furia, sin tiempo de reutilización
Nivel 3Cuesta 5 furia
EmbateRasgo maestro: solo giratorio/automático/SMG: una vez que comienzas a disparar , moverte te hace disparar al enemigo más cercano
RequiereHellrunner nivel 2, fuego sostenido nivel 1, personaje nivel 8
Nivel 1-30 por ciento de esquivar
Nivel 2Consumo de munición en movimiento reducido a la mitad, -20 por ciento de esquivar
Nivel 3Todas las penalizaciones eliminadas
Tormenta de balasRasgo maestro: solo pistola/subfusil: +1 disparo, menor consumo de munición al recargar
RequiereArmy Surplus Level 1, Son of a Gun Level 2, Character Level 8
Nivel 1+1 Disparos, tiempo de disparo de pistola/revólver 125 por ciento
Nivel 2Consumo de munición de recarga reducido a la mitad
Nivel 3El consumo de munición de recarga es del 20 por ciento para SMG, 33 por ciento para pistolas/revólveres y se elimina la penalización de tiempo de disparo para pistolas/revólveres.
Ejército de las tinieblasRasgo maestro: solo escopetas/lanzadores: el daño se convierte en perforante y aumenta el alcance
RequiereFurious Nivel 1, Reloader Nivel 2, Personaje Nivel 8
Nivel 1Las armas de daño por salpicadura y los lanzadores de daño por impacto se convierten en daño por perforación
Nivel 2Alcance óptimo para escopetas y lanzadores aumentado en dos
Nivel 3El rango óptimo para escopetas y lanzadores está al máximo
vampiroRasgo maestro: solo cuerpo a cuerpo: cura un porcentaje de tu salud al matar al enemigo
RequiereIronman Nivel 1, Rip and Tear Nivel 2, Personaje Nivel 8
Nivel 15 por ciento de la salud restaurada
Nivel 2Las muertes mecánicas y semimecánicas restauran la armadura.
Nivel 310 por ciento de la salud restaurada
SobrevivienteRasgo de maestro: no puede morir a menos que esté por debajo de cierta salud al comienzo de su turno. Regeneración de salud baja
RequiereAngry Motherf**ker Nivel 1, Tough as Nails Nivel 2, Personaje Nivel 8
Nivel 1Health gate 25, regenera tres hp por turno
Nivel 2Health gate 20, regenera tres hp por turno
Nivel 3Regenera tres hp por turno en combate.

Explorar

La clase Scout es para jugadores que quieren tomarse su tiempo y usar su habilidad de sigilo para su beneficio. Para explorar situaciones, para obtener el mejor resultado posible incluso antes de que comience la pelea.

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Los exploradores son los maestros del sigilo y tienen la mejor información.

ExplorarDescripción
RecursoEl Explorador utiliza Energía como recurso de clase y se regenera al abrir cofres. Puede desbordarse hasta dejar un nivel.
PasivoExplorar más adelante ha revelado la ubicación de todos los ascensores regulares. Las conexiones de sucursales y los niveles especiales aún están ocultos. Solo tienes acceso a dos espacios para armas.
Activo / HabilidadPor 25 de energía, puedes activar el sigilo y volverte invisible durante algunos turnos (o hasta que ataques). Cuando estás en sigilo, obtienes una probabilidad crítica de +100 por ciento.
Equipo de arranqueLos exploradores comienzan con un revólver y munición .44.
RasgosDescripción
ExpertoMejora tu rasgo de clase.
Nivel 1Revela ascensores de sucursales y aumenta el tiempo de sigilo.
Nivel 2Revela ascensores de nivel especial y permite un ataque gratuito cuando se está en sigilo.
Nivel 3Aumenta aún más el tiempo de sigilo.
ojo de águilaAumentar el alcance del arma
Nivel 1+1 distancia máxima
Nivel 2+1 distancia óptima
Nivel 3-1 distancia mínima
PizcaHabilidad pasiva: aumento de movimiento/correr
Nivel 1+70 por ciento de velocidad de movimiento al correr
Nivel 2+100 % de velocidad de movimiento y 25 % de resistencia al daño al correr
Nivel 3-50 por ciento de resistencia al daño al correr
corredor infernalEsquivar +10 %, esquivar al máximo +10 % y coste de movimiento -10 % por nivel de rasgo
Nivel 1Por cada nivel de este tren, obtiene esquivar +10 por ciento, esquivar al máximo +10 por ciento y costo de movimiento -10 por ciento por nivel de rasgo
Nivel 2Por cada nivel de este tren, obtiene esquivar +10 por ciento, esquivar al máximo +10 por ciento y costo de movimiento -10 por ciento por nivel de rasgo
Nivel 3Por cada nivel de este tren, obtiene esquivar +10 por ciento, esquivar al máximo +10 por ciento y costo de movimiento -10 por ciento por nivel de rasgo
Hijo de un armaSolo pistola/subfusil: aumenta la probabilidad crítica y la bonificación de alcance
Nivel 1+10 por ciento de probabilidad crítica, +1 distancia máxima
Nivel 2+20 por ciento de probabilidad crítica, +1 distancia óptima
Nivel 3+40 por ciento de probabilidad crítica
MalabaristaCambia entre armas y usa objetos más rápido
Nivel 1Cambia de arma el doble de rápido
Nivel 2Intercambia armas en 1/4 del tiempo y usa elementos el doble de rápido
Nivel 3Intercambia armas al instante
VerdugoBonificación de probabilidad crítica a corta distancia
Nivel 1+50 por ciento de probabilidad crítica máxima, rango máximo 2
Nivel 2+75 por ciento de probabilidad crítica máxima, rango máximo 2
Nivel 3+100 por ciento de probabilidad crítica máxima, rango máximo 4
hackerDisminuye los costos de pirateo multiherramienta
Nivel 1Cada nivel de esta habilidad reduce el costo de la piratería multiherramienta.
Nivel 2Cada nivel de esta habilidad reduce el costo de la piratería multiherramienta.
Nivel 3Cada nivel de esta habilidad reduce el costo de la piratería multiherramienta.
BravucónEl ataque cuerpo a cuerpo a un enemigo con un arma cambiará automáticamente a un arma cuerpo a cuerpo si está presente
Nivel 1+25 por ciento de bonificación por muerte, hasta un 50 por ciento de probabilidad de golpe crítico
Nivel 2+50 por ciento por muerte, hasta 100 por ciento de probabilidad crítica
Nivel 3+100 por ciento por muerte hasta 100 por ciento de probabilidad crítica
AcumuladorObtenga ralentización de armas adicional, luego dos ranuras de inventario adicionales por nivel
Nivel 1Ranura adicional para pistola
Nivel 2Dos ranuras de inventario adicionales
Nivel 3Dos ranuras de inventario más
Maestro de regatesLas mitades de acción sin movimiento esquivan en lugar de eliminarlo
RequiereHellrunner 2
Nivel 1Medio esquivar en lugar de quitarlo
Nivel 220 por ciento de esquiva mínima
Nivel 330 por ciento de esquiva mínima, +10 por ciento de esquiva máxima
pistoleroSolo pistola/subfusil: permite usar dos pistolas al mismo tiempo
RequiereHijo de un arma Nivel 2
Nivel 1El tiempo de disparo es un 150 por ciento más largo, el tiempo de recarga son ambos tiempos de recarga combinados y la penalización de distancia se reduce en -2.
Nivel 2El tiempo de disparo es del 125 %, el tiempo de recarga es un 75 % más largo y la penalización de distancia se reduce a -1
Nivel 3El tiempo de disparo es del 100 por ciento y el tiempo de recarga es 50 más largo.
infiltradoReembolso del costo sigiloso en pirateo/deshabilitar/acceder
RequiereHacker Nivel 1
Nivel 1Stealth hack reembolsa el costo
Nivel 2Revelar todas las terminales y estaciones, información Recon mejorada en las terminales
Nivel 3Terminales de acceso remoto
CarroñeroConvierte munición normal con pérdida al arma actual
RequiereAcaparador Nivel 1
Nivel 1Convierta 9 mm, .44 y proyectiles a una proporción del 2 por ciento/nivel
Nivel 2Convierta 7.62 a una proporción de 20 por ciento/nivel
Nivel 3Convertir cohetes (5 por ciento/relación de nivel) y células (10 por ciento/relación de nivel)
Niño prodigioAumenta las capacidades de modificación de elementos.
RequiereExcedente del Ejército Nivel 1
Nivel 1Max mod nivel 2, elige entre hasta tres opciones de beneficios
Nivel 2Max mod nivel 3, elige entre hasta 4 opciones de beneficios
Nivel 3Todas las opciones de beneficios disponibles, golpee una modificación adicional en cualquier elemento modificable
Sanguijuela de energíaHabilidad pasiva: más energía de los cofres, energía en las muertes
RequiereNivel experto 1
Nivel 1+4 de energía por cofre, +1 por muerte cuerpo a cuerpo
Nivel 2+7 energía por cofre, +2 por muerte cuerpo a cuerpo, +1 por cualquier otra muerte
Nivel 3+10 de energía por cofre, +3 por muerte cuerpo a cuerpo
Precisión mortalPistola/Subfusil/Semi/Automático únicamente: los disparos consecutivos obtienen una bonificación crítica. El objetivo se mantiene a menos que te muevas
RequiereOjo de Águila Nivel 1
Nivel 1+25 por ciento crítico por disparo
Nivel 2+50 por ciento crítico por disparo
Nivel 3+75 por ciento crítico por disparo. Apunta vuff añadido a la probabilidad crítica
FrancotiradorRasgo maestro—Automático/Solo semiautomático—aumenta el alcance y la bonificación de probabilidad de golpe crítico en función del alcance
RequierePrecisión mortal nivel 2, ojo de águila nivel 1, personaje nivel 8
Nivel 1Aumenta el rango y la bonificación de probabilidad de crítico según el rango
Nivel 2+25 por ciento de bonificación de daño crítico
Nivel 3+50 por ciento de bonificación de daño crítico
katas de armasRasgo maestro: pistola doble/SMG solamente: dispara ambas pistolas mientras te mueves
RequiereHellrunner Nivel 1, Pistolero Nivel 1, Personaje Nivel 8
Nivel 1-20 por ciento de esquivar
Nivel 2-10 por ciento esquivar
Nivel 3Dispara ambas pistolas incluso si hay un solo enemigo
Traficante de armasRasgo maestro: recarga las armas en movimiento y reduce el tiempo de disparo
RequiereDash Nivel 1, Eagle Eye Nivel 1, Personaje Nivel 8
Nivel 150 por ciento de tiempo de disparo después del movimiento
Nivel 225 por ciento de tiempo de disparo después del movimiento, +1 distancia óptima
Nivel 3+25 por ciento de daño fijo después del movimiento
AsesinarRasgo maestro: usar un cambio de fase de arma cuerpo a cuerpo hacia un enemigo y ataques
RequiereVerdugo nivel 2, carrera 1, personaje nivel 8
Nivel 1Enfriamiento de 5 turnos
Nivel 2Sin tiempo de espera
Nivel 3Asesinatos en sigilo reembolsan 10 de energía
FantasmaRasgo maestro: el sigilo es más barato y aumenta la detección de enemigos.
RequiereHabilidad nivel 2, ojo de águila nivel 1, personaje nivel 8
Nivel 1El sigilo cuesta 15 de energía, detecta y sigue a los enemigos en el rango 7, incluso a través de las paredes.
Nivel 2El sigilo cuesta 10
Nivel 3Todas las posiciones enemigas reveladas

Técnico

Los técnicos son un híbrido de las dos clases anteriores. Se centran en gran medida en el uso de equipos como armamento y son muy efectivos contra enemigos mecánicos.

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Los técnicos son maestros del equipo y de los retoques.

TécnicoDescripción
RecursoLos técnicos utilizan Power como un recurso de clase. Se regenera recogiendo orbes de poder que sueltan criaturas mecánicas y semimecánicas. Puede desbordarse hasta dejar un nivel.
PasivoLos técnicos usan cualquier consumible (incluidas las granadas) el doble de rápido.
Activo / HabilidadPara gastar Poder, los Técnicos pueden activar una cortina de humo que bloqueará la vista a tu alrededor. El gasto de este recurso difiere según la dificultad elegida.
Equipo de arranqueLos técnicos comienzan con tres multiherramientas.
RasgosDescripción
ExpertoMejora tu rasgo de clase.
Nivel 1Estadísticas de cortina de humo por más tiempo
Nivel 2La gama de cortinas de humo se hace más grande
Nivel 3Todos los mods se devuelven al desmantelar
Niño prodigioAumenta las capacidades de modificación de elementos.
Nivel 1Max mod nivel 2, elige entre hasta 3 ventajas
Nivel 2Max mod nivel 3, elige entre hasta 4 ventajas
Nivel 3Todas las opciones de ventajas disponibles, coloca una modificación adicional en cualquier elemento modificable
Conector de alimentaciónObtenga energía accediendo a terminales y estaciones
Nivel 120 Potencia por terminal/estación sifonada
Nivel 240 Potencias por terminal/estación sifonadas, 5 potencias por arca sifonadas
Nivel 310 de energía por cofre desviado
Maestro de portadaHunker (y apuntar al nivel 2) permanece a menos que te muevas, daño por salpicadura reducido
Nivel 1La bonificación de Hunker se mantiene mientras no te muevas, – 25 por ciento de daño por salpicadura
Nivel 2La bonificación de puntería se mantiene mientras no te mueves, -50 por ciento de daño por salpicadura
Nivel 3-75 por ciento de daño por salpicadura
Hijo de un armaSolo pistola/subfusil: aumenta la probabilidad crítica y la bonificación de alcance
Nivel 1+10 por ciento de probabilidad crítica, +1 distancia máxima
Nivel 2+20 por ciento de probabilidad crítica, +1 distancia óptima
Nivel 3+40 por ciento de probabilidad crítica
MalabaristaCambia entre armas y usa objetos más rápido
Nivel 1Cambia de arma el doble de rápido
Nivel 2Cambia entre armas en 1/4 del tiempo, usa elementos el doble de rápido
Nivel 3Intercambia armas al instante
fuego sostenidoSMG/Auto/Rotary Only: los disparos consecutivos obtienen una bonificación de daño
Nivel 1+1 bonificación de daño por disparo
Nivel 2+1 bonificación de daño por disparo
Nivel 3+1 bonificación de daño por disparo
hackerReduce los costos multiherramienta de la piratería
Nivel 1Cada nivel redujo los costos multiherramienta de piratería
Nivel 2Cada nivel redujo los costos multiherramienta de piratería
Nivel 3Cada nivel redujo los costos multiherramienta de piratería
giganteHabilidad pasiva: resistencia al daño al moverse contra ataques desde el frente
Nivel 1-25 por ciento de resistencia al daño
Nivel 2-50 por ciento de resistencia al daño
Nivel 3-75 por ciento de resistencia al daño
AcumuladorObtenga una ranura de arma adicional, luego dos ranuras de inventario adicionales/nivel
Nivel 1Consigue una ranura de arma adicional
Nivel 2Dos ranuras de inventario adicionales
Nivel 3Dos ranuras de inventario adicionales
toxicólogoCortina de humo tóxica, inmunidad al veneno
RequierePowerjack Nivel 1
Nivel 1Inmunidad al veneno y obtén una cortina de humo tóxica#
Nivel 250 por ciento de veneno fuerte
Nivel 3las granadas de humo se convierten en granadas de gas, todas las granadas de gas se benefician de un 50 por ciento de veneno fuerte
Disparo a la cabezaMuerte con pistola/subfusil: disparo en la cabeza cada pocos movimientos
RequiereHijo de un arma Nivel 2
Nivel 1Enfriamiento 5 turnos, +60 por ciento de probabilidad crítica
Nivel 2+100 por ciento de probabilidad crítica
Nivel 3Enfriamiento 3 turnos
pirateo remotoPuedes hackear enemigos remotamente
RequiereHacker Nivel 1
Nivel 1Hack remoto en tiempo de reutilización
Nivel 2Se eliminó el tiempo de reutilización, piratea automáticamente los turnos a la vista.
Nivel 3Al ingresar a un nivel, piratea todo lo que tiene un costo de pirateo multiool cero
CarroñeroConvierte munición normal con pérdida al arma actual equipada
RequiereAcaparador Nivel 1
Nivel 1Convierta a 9 mm, .44 y proyectiles a un nivel/proporción del 20 por ciento
Nivel 2Convertir 7,62 a un nivel/proporción del 20 por ciento
Nivel 3Convertir cohetes (5 por ciento/relación de nivel) y células (10 por ciento/relación de nivel)
administradorAumenta las capacidades de modificación de elementos.
RequiereLos terminales tienen una carga de +1 por nivel, revela la red
Nivel 1Un cargo extra, revela estaciones
Nivel 2Dos cargos extra, revela terminales
Nivel 3Tres cargas extra, revela cofres
Bailarín de espadaCuchillas de doble empuñadura
RequiereJuggernaut Nivel 1
Nivel 1150 por ciento de tiempo de ataque
Nivel 2125 tiempo de ataque, +50 por ciento de guardia
Nivel 3Sin penalización de tiempo de ataque, la guardia se duplica
GranaderoGranadas adicionales y mejoras de granadas.
RequiereAcaparador Nivel 1
Nivel 1Cada cofre de munición que abres viene con una granada extra.
Nivel 2Los cofres generales también llevan granadas y las granadas tienen una mayor probabilidad de gib.
Nivel 3+1 tamaño de explosión de granada
AtrincheramientoRasgo maestro: Hunker otorga reducción de daño y recarga automáticamente.
RequiereNivel de fuego sostenido 2, Nivel maestro de cobertura 1, Nivel de personaje 8
Nivel 1-30 por ciento de reducción de daños. 70 por ciento de consumo de munición
Nivel 2-40 por ciento de reducción de daños. 50 por ciento de consumo de munición
Nivel 3-50 por ciento de reducción de daño
Tirador de primeraRasgo maestro (solo pistola/subfusil) aumenta el alcance y la bonificación de daño según el alcance
RequiereWhizkid Nivel 1, Son of a Gun Nivel 2, Personaje Nivel 8
Nivel 1El rango máximo para pistolas y SMG aumentó en 1, bonificación de daño del 50 por ciento en el rango máximo
Nivel 2Bonificación de daño del 75 por ciento en el rango máximo
Nivel 3El consumo de munición de recarga es 20 por 100 por ciento de bonificación de daño en el rango máximo
Ángel de fuegoRasgo maestro: resistencia al daño por salpicadura y efectos de fuego
RequiereWhizkid Nivel 1, Cover Master Nivel 1, Personaje Nivel 8
Nivel 1Reducción del 50 por ciento del daño por salpicadura (acumulaciones), inmunidad al efecto de estado de fuego
Nivel 2Inmunidad al daño por salpicadura, el daño prende fuego a las cosas
Nivel 3Aumenta el daño de fuego
Maestro de las cuchillasRasgo maestro: ataque automático con cuchillas en movimiento
RequiereBladedancer Nivel 2, Juggernaut Nivel 1, Personaje Nivel 8
Nivel 1Ataque cuerpo a cuerpo único tras movimiento
Nivel 2+1 rango de guardia cuerpo a cuerpo, moverse al matar puede desencadenar un ataque adicional
Nivel 3Ataque con ambas espadas si tiene doble empuñadura
MagoRasgo maestro: cortina de humo en el tiempo de reutilización, impulso del enemigo pirateado, invocación de drones/bots
RequiereHabilidad Nivel 1, Hacker Nivel 2, Personaje Nivel 8
Nivel 1La cortina de humo se convierte en una habilidad de enfriamiento, invoca un dron a un costo de 30 de poder, los enemigos pirateados tienen exceso de salud
Nivel 2Entradas de convocatoria de mago, costo de convocatoria 20
Nivel 3Wizard convoca bots de seguridad

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