Cómo crear y usar un comparador de Redstone en Minecraft

El comparador de Redstone puede ser realmente confuso. ¡Nuestra guía lo hace fácil de entender!

El Comparador de Redstone es una herramienta de Redstone relativamente complicada que sirve para varios propósitos. Por lo general, no es necesario para los artilugios Redstone simples, pero se convierte en una herramienta útil para hacer que los artilugios complicados sean más fáciles de construir. El único inconveniente es descubrir  cómo  usar el Comparador. Esta guía ayudará a que el Comparador sea más fácil de entender.

Cómo crear y usar un comparador de Redstone en Minecraft

Por extraño que parezca, la parte más fácil del Comparator es crearlo. Como se indicó anteriormente, sirve para muchos propósitos, por lo que colocarlo adecuadamente es bastante complicado. Repasaremos la elaboración y cada uso del Comparador de Redstone a continuación.

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elaboración

Para fabricar el Comparador de Redstone, necesitará los siguientes elementos:

  • 3 antorchas de piedra roja.
  • 3 piedras.
  • 1 x cuarzo inferior

Cuando use una mesa de trabajo, use los elementos en el mismo patrón que la imagen a continuación.

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La receta de elaboración de un comparador de piedra roja.

¡Es bastante fácil! Obtener el Nether Quartz  requiere  un viaje al Nether, lo que significa que el Comparator es un elemento de mitad del juego. Antes de entrar en sus usos, cubriremos los conceptos básicos de cómo operar el comparador de Redstone.

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Los basicos

  • Colocación:  cuando se establece el comparador, se coloca de modo que la salida mire en la dirección opuesta al reproductor. Esto significa que cuando se coloque, la entrada trasera del Comparador estará en el lado del bloque más cercano al Reproductor.
  • Alternar :  para alternar entre diferentes modos, el jugador debe estar mirando el comparador y presionar el botón de acción secundario. Si la antorcha delantera (cerca de la salida) está apagada y sin energía, está en modo de comparación. Si la antorcha frontal está encendida y encendida, está en modo de sustracción.
  • Temporización:  se necesita 1 tic de Redstone (una décima de segundo) para que una señal se  mueva a  través de un comparador. También se necesita 1 Tick de Redstone para que una señal se  detenga a  través de un Comparador. Esto significa que la señal de salida registrará una décima de segundo más lenta que las señales de entrada.
  • Señales:  Hay tres fuentes de entrada y una fuente de salida. Estos se denominan de la siguiente manera: entradas laterales, entrada trasera y salida.

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Opción de uso n.º 1: modo de comparación

Un ejemplo de un comparador de Redstone en modo de comparación.

El propósito del modo de comparación es alternar la señal de salida en función de las señales de entrada. Cuando se pasa una señal a través de la entrada trasera, tiene un número de fuerza. La intensidad de esta señal puede depender de varios factores, como la distancia entre la fuente Redstone y el comparador.

Cuando se pasa una señal a través de la(s) entrada(s) lateral(es), también tiene un número de intensidad. Si  la fuerza de cualquiera de las entradas laterales  es mayor que la entrada trasera,  entonces la salida del comparador es 0 (sin señal). Si la fuerza de la entrada trasera es mayor que  la de ambas entradas laterales, entonces la salida del comparador es  igual a la fuerza de la señal de la entrada trasera. 

Ejemplo 1:

  • Intensidad de la señal de entrada lateral #1: 3
  • Intensidad de la señal de entrada lateral #2: 7
  • Fuerza de la señal de entrada trasera: 12
  • Fuerza de la señal de salida: 12

Ejemplo #2:

  • Intensidad de la señal de entrada lateral #1: 12
  • Intensidad de la señal de entrada lateral #2: 3
  • Fuerza de la señal de entrada trasera: 11
  • Fuerza de la señal de salida: 0

Opción de uso n.º 2: modo de resta

Un ejemplo de un comparador de Redstone en modo de sustracción.

El propósito del modo de sustracción es reducir la potencia total de la señal de salida. El comparador restará la intensidad de la señal de la  entrada lateral más alta  de la entrada trasera.  El número resultante será la intensidad de la señal de salida.

Ejemplo 1:

  • Intensidad de la señal de entrada lateral #1: 3
  • Intensidad de la señal de entrada lateral #2: 7
  • Fuerza de la señal de entrada trasera: 12
  • Fuerza de la señal de salida: 5  (12 – 7)

Ejemplo #2:

  • Fuerza de la señal de entrada lateral #1: 9
  • Intensidad de la señal de entrada lateral #2: 3
  • Fuerza de la señal de entrada trasera: 11
  • Fuerza de la señal de salida: 2  (11 – 9)

Opción de uso n.º 3: detector de estado de bloque

Un ejemplo de un comparador de Redstone que detecta un estado de bloque.

El propósito de usar el comparador como detector de estado de bloque es manipular la intensidad de la señal de salida en función de ciertas condiciones del bloque conectado a su fuente de entrada trasera. La condición del bloque que lee depende del tipo de bloque que sea. La imagen de arriba muestra un ejemplo de   intensidad de señal de diferentes fuentes de bloque en el comparador.

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El uso principal del comparador como detector de estado de bloque es determinar la  plenitud  de los bloques que pueden contener elementos. Debido a esto, lo hemos apartado de los otros posibles estados de bloque para explicarlo.

Contenedores

Un ejemplo de Redstone Comapator detectando la llenura de los contenedores.

Cada bloque contenedor tiene un número específico de ranuras disponibles en las que puede colocar elementos. La señal de salida de estos bloques es igual a la ocupación de todas las ranuras en comparación con la ocupación máxima disponible.

Ejemplo 1:

  • Recuento de ranuras de cofre doble:  54
  • Pilas completas en el cofre:  27
  • Plenitud de pecho doble:  50%
  • Señal de salida:  8

Ejemplo 1:

  • Recuento de ranuras de horno:  3
  • Recuento de artículos en el horno:  1 pila completa de carbón, 60 x adoquines
  • Plenitud del horno: ~ 65%
  • Señal de salida:  10

La lógica anterior se aplica a todos los bloques que se pueden usar como contenedores para artículos. La lista completa de estos bloques se encuentra a continuación.

  • 3 ranuras
    • Horno
    • Alto horno
    • Fumador
  • 5 ranuras
    • Tolva
    • Hopper Minecart (en Detector Rail)
    • Stand de elaboración de la cerveza
  • 9 ranuras
    • Dispensador
    • Cuentagotas
  • 27 tragamonedas
    • Cofre
    • Chest Minecart (en Detector Rail)
    • Pecho atrapado
    • Caja Shulker
    • Barril
  • 54 tragamonedas
    • Arcón
    • Cofre grande atrapado

La lista a continuación describe los bloques utilizados como fuente y explica brevemente cómo se puede cambiar la señal para ellos.

  • Colmena/nido de abejas:  la potencia de salida de la señal es igual a la cantidad de miel dentro del bloque. La fuerza máxima de la señal (cuando el bloque está lleno) es 5.
  • Torta:  La fuerza de la señal es relativa a la cantidad de torta restante. Cada sección del pastel que queda es igual a 2 de intensidad de señal. La fuerza máxima de la señal (cuando queda un pastel lleno) es 14.
  • Caldero:  la intensidad de la señal depende de la cantidad de agua que haya dentro. La intensidad máxima de la señal (cuando el caldero está lleno de agua) es 3.
  • Compostador :  La intensidad de la señal depende de la plenitud del compostador. La intensidad máxima de la señal (cuando el compostador está lleno) es 8.
  • Bloque de comandos:  la intensidad de la señal se basa en el  recuento  de éxitos del último comando del bloque de comandos. El recuento de éxitos de un bloque de comandos se puede modificar según el comando que ejecute. Por ejemplo, un comando que se dirija a varios jugadores tendrá un recuento de éxitos igual al número de jugadores a los que se dirige.
  • Marco del portal final:  la intensidad de la señal es 0 o 15. Si se ha colocado un Ojo de Ender en el marco, emite una intensidad de señal de 15. Si el marco está vacío, emite una intensidad de señal de 0.
  • Marco de elementos:  la intensidad de la señal depende de la orientación del objeto dentro del Marco de elementos. Cada giro de 45 grados aumenta la intensidad de la señal en 1. La intensidad máxima de la señal (cuando el elemento se gira 315 grados) es 8. Si no hay ningún elemento en el marco del elemento, la intensidad de la señal es 0.
  • Jukebox:  la intensidad de la señal depende del disco de música que se esté reproduciendo actualmente. La fuerza máxima de la señal (cuando  Pigstep  está en el Jukebox) es 13.
  • Atril:  la intensidad de la señal se basa en la página del libro del atril que está leyendo el jugador. La intensidad de la señal de cada página depende de cuántas páginas haya en el libro. Si el libro tiene tres páginas, cada página tiene una intensidad de señal de 5. Si el libro tiene cinco páginas, cada página tiene una intensidad de señal de 3. Esto significa que si el Reproductor está en la página cuatro de un libro de cinco páginas, emitirá una intensidad de señal de 12.
  • Respawn Anchor:  la salida de intensidad de la señal se basa en el  valor cargado  del Respawn Anchor. La intensidad máxima de la señal (cuando Respawn Anchor está completamente cargada) es 15.

Consejos para el detector de estado de bloque

  • No olvide que la señal de un bloque contenedor depende de la cantidad de pilas completas  y la cantidad de espacios disponibles. Esto significa que un Horno con tres pilas completas emitirá el 100 % de la salida (15), pero una Tolva con tres pilas completas solo emitirá el 60 % de la salida (9). 
  • Para que el comparador Redstone detecte la orientación del marco del artículo, debe colocar el marco del artículo en un bloque adjunto a la entrada trasera del comparador.
  • La señal del bloque de comandos permanecerá activa después de que el comando haya dejado de ejecutarse. La única forma de cambiar la señal es cambiar el  recuento  de éxitos del comando ejecutado del bloque de comandos.

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