Apex Legends Live Update Patch Notes – Nerfs to Wingman & Peacekeeper

Un nuevo parche acaba de salir en vivo para Apex Legends que lleva a los nerfs a dos armas muy poderosas en el Wingman & Peacekeeper. Aparte de los grandes cambios en esas armas populares, Respawn ha dicho que no habrá aficionados al P2020 ni a Mozambique y ha enumerado sus razones. También han aumentado la disponibilidad de armas de energía y munición para ayudar a los jugadores que quieran apuntar esas armas.

Hay planes para el comienzo de la Primera Temporada para traer mejoras a los «grandes personajes del equipo» en lugar de nerfing otras clases. Habrá reducciones en el tamaño de las cajas de impacto en Caustic, Pathfinder y Gibraltar. También habrá un parche de equilibrio sobre las habilidades de algunas de las Leyendas. Caustic está recibiendo un ligero pulido en sus trampas, y el Pathfinder será capaz de encontrar más balizas en el mundo. Lifeline, los Espectros y Bangalore experimentarán pequeños empollones en algunas de sus habilidades. Puedes ver las notas completas a continuación!

¡Hola a todos!

En primer lugar, sabemos que están listos para recibir información sobre la primera temporada y el pase de batalla. Todavía tenemos trabajo que hacer para que todo esté listo para la hora de máxima audiencia y no hablaremos de ello todavía. Hay un montón de piezas móviles y de coordinación que van en grandes anuncios y lanzamientos como éste, así que por favor, ten paciencia. Sé que la espera apesta, pero se acerca y les pido que sean pacientes con nosotros.

A lo largo de esta semana hablaremos de algunos temas candentes y empezaremos el día de hoy con un parche que es en directo en todas las plataformas con algunas correcciones, nuestros primeros retoques al meta, y daremos una vista previa de cómo trataremos el equilibrio de Legend y las cajas de herramientas de Legend para la Primera Temporada. Para hablar de cómo estamos pensando en el equilibrio del juego y algunos de los cambios que hemos hecho, me gustaría presentar a los diseñadores, Lee, Sean y Brent, que darán su POV y todos nos quedaremos un rato para responder a las preguntas.

Quiero establecer la expectativa de que habrá muchas cosas de las que no podemos hablar todavía. No confirmaremos ni revelaremos ningún contenido o característica futura en las preguntas.

Dejaré que los chicos se encarguen desde aquí:

Leeeeeeeee-RSPN aquí con RespawnSean, Jayfresh_Respawn y Scriptacus para dar una rápida actualización sobre cómo pensamos acerca del balance de vida en Respawn y el estado actual del balance de vida para Apex.

CÓMO PENSAMOS SOBRE EL BALANCE EN VIVO EN RESPAWN

TL;DR – Hacemos cambios en el balance de impacto menos frecuentes, mejor probados y de mayor impacto para minimizar los impactos en el tiempo que dedicaste a dominar el juego.

Una filosofía fundamental de nuestro proceso de desarrollo para Apex Legends es escuchar los comentarios de los jugadores, analizar todos los datos que obtenemos del juego, probar cosas y, a continuación, probarlas una tonelada para que funcionen correctamente. Y….repite. El objetivo es enviar las actualizaciones pulidas, más cerca de las actualizaciones de la marca que si sacáramos las cosas rápidamente e iteradas en el ambiente vivo. Sabemos que están invirtiendo una tonelada de tiempo en el juego y dominando cada matiz (como los Espectros que portan a la gente desde los acantilados para la muerte final de Lolz). Nuestro objetivo es hacer cambios menos frecuentes, mejor probados y de mayor impacto, de modo que se minimicen los efectos en el tiempo que dedicas a dominar a un mecánico, arma, personaje, etc. en particular. No deberías tener que leer nuestras notas de parche cada pocos días sólo para mantenerte al tanto de cómo funcionan ahora los personajes y las armas.

La excepción aquí es que seremos muy rápidos para ajustar cosas que están fuera de balance (por ejemplo, si lanzamos un nuevo personaje que domina completamente la meta del Día 1, lo trataremos lo antes posible).

No queríamos hacer ningún cambio apresurado en el lanzamiento, porque sabemos que un montón de jugadores todavía están aprendiendo el juego con un montón de nuevas leyendas cayendo todos los días. La semana uno meta vs. la semana dos / tres meta fue significativamente diferente de lo que hemos visto, así que quiero asegurarme de que se asienta un poco antes de actuar. Por ejemplo, el nivel de potencia de Mirage ha bajado un poco a medida que los jugadores se han ido adaptando a Bamboozled. Queremos que sepas que estamos revisando constantemente el estado del juego y considerando y probando una variedad de cambios.

Con la filosofía anterior en mente, quería dar una rápida actualización sobre dónde nos encontramos con el estado actual del equilibrio de personajes y armas y ofrecer un adelanto de las cosas que estamos planeando hacer para la primera temporada.

BALANCE DE ARMAS

En general, creemos que las armas actuales presentan opciones sólidas para una variedad de estilos de juego. Hemos descubierto que el Skullpiercer Wingman ha estado en el extremo más fuerte, pero está diseñado para ser un arma con un techo de habilidad más alto. Nuestros ajustes están tratando de moverlo más hacia el espacio del cañón de mano y alejarlo del Deagle automático completo. También hemos ajustado la velocidad de disparo del Pacificador con el accesorio Shotgun Bolt , para que los jugadores tengan una mayor ventana de vulnerabilidad si fallan su tiro. Además, la escasez de munición de energía y el menor número de armas de energía en general ha hecho que esas armas sean difíciles de mantener, por lo que hemos aumentado la disponibilidad de armas de energía y munición.

AJUSTES DE ARMAS EN VIVO EN TODAS LAS PLATAFORMAS

  • Wingman

    • Velocidad de disparo reducida de 3.1 -> 2.6
    • Se ha reducido de 2,5 -> 2,25
    • el multiplicador de daños en la cabeza de Skullpiercer

    • El aumento de la propagación del fuego de la base de la cadera y la disminución de la velocidad a la que el fuego de la cadera se descompone (se encoge hacia abajo).
  • Pacificador

    • La tasa de recarga de Shotgun Bolt se ha reducido sólo para el Pacificador.

      • Mitigación de nivel 1 10% -> 7,5%
      • Mitigación de nivel 2 20% -> 13%
      • Mitigación de nivel 3 25% -> 16%
  • La disponibilidad de Wingman y Pacificadores se ha reducido en todos los niveles de la zona.
  • Mayor disponibilidad de armas de energía y munición en todos los niveles de la zona.

¿Por qué no hay aficionados al P2020 o a Mozambique?

  • Nos encanta su$0027Bique memes$0027, así que dudamos en perder ese
  • Con toda seriedad, nuestro objetivo es tener una curva de potencia de las armas. La «curva de potencia» sólo significa que algunas armas serán más débiles y comunes, mientras que otras serán más fuertes y raras. Algunas armas son intencionalmente menos poderosas hasta que se purgan por completo con saltos y accesorios, mientras que otras armas en la parte inferior de la curva de poder son tus primeras armas de juego, mejores que las de Melee, pero con un grado superior, fuera del rango ASAP. Hemos visto algunos buenos comentarios de los jugadores sobre cómo hacer que estas pistolas sean más emocionantes sin perder el gol de arriba que estamos escuchando. Seguiremos observando los datos y las opiniones de los jugadores y probando cosas internamente, pero por ahora seguirán siendo las mismas.

NOTAS DE PATCHAS ADICIONALES

  • Corregidos algunos errores de script que identificamos que ocasionalmente causaban desconexiones durante los partidos.

    • Cáustico ocasionalmente causando desconexiones mientras se lanza es Ultimate.
    • El Pathfinder ocasionalmente causa desconexiones al activar una baliza de medición.
    • Los jugadores ocasionalmente causan desconexiones al quitar un archivo adjunto.
    • Gibraltar ocasionalmente causando desconexiones al levantar su escudo de armas.
    • Los jugadores ocasionalmente causan desconexiones al entrar al Modo Espectral.

DIRECCIÓN DE BALANCE DE LEYES Y RETRIBUCIÓN DE HITBOX

TL;DR Nuestro objetivo es poder tener personajes con diferentes tamaños de equipo, cajas de aciertos y kits de habilidad, y aún así hacer que cada personaje sea aproximadamente igual en nivel de potencia, tasa de ganancia y viabilidad de elección.

Para el equilibrio de los personajes, tenemos en cuenta una combinación de cosas: la tasa de selección, la tasa de ganancia y la tasa de ganancia de la comparación de personajes contra personajes, entre otras métricas y, por supuesto, la retroalimentación de los jugadores. Los resultados entre los 5 pequeños y medianos personajes del equipo han sido positivos – todos ellos se encuentran en una banda segura de potencia relativamente igual. Nuestros grandes personajes de aparejo, sin embargo, tienen poco poder y su tamaño natural parece ser un gran contribuyente. Estamos planeando ajustar el tamaño de las cajas de impacto de caracteres grandes para que se ajusten mejor al modelo. Si estos cambios son insuficientes para alinear a estos personajes, también estamos considerando una serie de otros cambios, como la reducción de daños naturales, así como ajustes de potencia de los kits individuales. Debido a que muchos de estos cambios son significativos, queremos asegurarnos de que sean sometidos a pruebas exhaustivas antes de su puesta en marcha, en caso de que sean necesarios. A continuación se muestra una breve descripción general de la hoja de ruta de cómo estamos pensando en volver a poner en línea a los personajes grandes.

En general, queremos intentar aumentar el nivel de potencia de los personajes grandes del equipo , antes de considerar a los nerfs grandes para todos los demás. Aunque hemos hecho pequeños ajustes, tenemos la esperanza de que aumentar la potencia de los equipos de perforación grandes es más saludable que empalagar a todos los demás.

AJUSTES DE LA LEYENDA QUE HACEMOS AL INICIO DE LA TEMPORADA 1

Cambios importantes en el equilibrio:

  • Reducciones y optimizaciones del tamaño de la caja de impacto para Caustic, Pathfinder y Gibraltar

    • Estamos dimensionando mejor las cajas de impacto para adaptarlas al engranaje y modelo del personaje
    • Dado que estos ajustes tienen un impacto MAYOR en el juego, queremos asegurarnos de que no hay ningún error importante, así que no queríamos apresurarlos
    • .

    • Si estos ajustes resultan ser insuficientes, consideraremos ajustes adicionales durante la Temporada 1

Cambios menores de balance:

  • Cáustico

    • Trampas – Redujo de 30 segundos a 25 segundos
    • Trampas – Incremento del radio y del radio de proximidad en un 10% aproximadamente
    • Trampas – Eliminado un retraso de 1 segundo en el humo que causa daño a los jugadores
  • Pathfinder

    • Conocimiento interno – Aumento del número de balizas en el mundo de 10 a 12
  • Línea de vida

    • Paquete de cuidados – Se ha eliminado una pequeña posibilidad de que se caigan la armadura y los cascos de nivel 4
  • Espectros

    • Into The Void – El Enfriamiento ha aumentado de 20 -> 25 segundos
  • Bangalore

    • Double Time – Redujo la bonificación de velocidad de movimiento de 40%
    • a 30%.

Apreciamos todos los comentarios y por favor, ¡sigue viniendo! A medida que juegues con estos cambios haznos saber cómo se sienten, estaremos aquí por un tiempo para hacer preguntas

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