Tácticas de Teamfight (TFT) 9.16 Notas de parche – ¡Campeones de Hextech, Nerfs de Brawler & Sorcerer, Bruam, Lulu, & Cho’gath Changes!

Tenemos las Tácticas de Teamfight 9.16 Notas de parche ! Esta actualización nos trae la adición de la clase/origen Hextech, y trae cuatro nuevos campeones al juego: ¡Camille, Jayce, Vi y Jinx! Brawler & Sorcerer han sido nerfed, mientras que Demon, Ninja, Noble, y Wild han sido cambiados y pulidos.

Khazix, Braum, Lulu, Cho’gath, Kayle y Karthus han tenido pequeños nerfs. También ha habido un montón de cambios en los artículos que puedes encontrar en la lista de abajo!

Actualización: ¡Los nobles tienen su buff revertido en un hotfix!

Hola Tácticos, bienvenidos al parche de Teamfight Tactics 9.16 notas.

La portada de este parche es la introducción del origen Hextech que lleva a Camille, Jayce, Vi y Jinx a la Convergencia. Construir Hextechs en la composición de tu equipo proporcionará respuestas a los equipos enemigos que dependen de un solo campeón apilado con objetos. Por otro lado, cuando juegues contra Hextechs, prepárate para repartir tus objetos entre tus campeones para mitigar su interrupción.

Además de las cosas nuevas y divertidas, también estamos haciendo algunas mejoras menos llamativas (pero esperamos que igual de satisfactorias) en algunos sistemas de Teamfight Tactics. El sistema de emparejamiento aleatorio ronda a ronda ya no te enfrentará al mismo jugador varias veces seguidas. Además, estamos limitando el número de empates redondos añadiendo todo el nuevo URF Overtime Buff que se activa al final de largas batallas. Hemos estado bastante contentos con los cambios en el daño al jugador desde el parche 9.15, pero hemos añadido algo de daño al jugador base para evitar que los partidos finales se alarguen demasiado. Por último, pero no menos importante, tres nuevas Little Legends y la segunda beta completan el nuevo material de este parche.

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Ahora, hablemos de ello.

Blake “Riot Beernana” Edwards

Nuevo origen y campeones

Los Hextechs

Los campeones de Hextech son todos fuertes y sirven a su propio propósito, pero juntos dan un poco de contrapartida a los objetos. Pero la bomba en sí misma puede ser usada. Esperamos que esto agregue una nueva e interesante dinámica para jugar.

  • Rasgo: Lanza una bomba a una unidad enemiga con un objeto y deshabilita todos los objetos en un radio de 1/2 hex durante 8 segundos.

Camille

  • Habilidad: La habilidad de Camille, The Hextech Ultimatum, arraiga a un enemigo y obliga a sus compañeras de equipo a atacar a quienquiera que esté luchando.
  • Clase: Blademaster
  • Costo: 1 Oro
  • Daños por habilidad: 200/325/450

Jayce

  • Habilidad: Desorganiza la primera línea enemiga derribando a una unidad enemiga con su golpe estruendoso. Luego cambia a su cañón de mercurio, con lo que aumenta la Velocidad de ataque y el daño a distancia.
  • Clase: Desplazador de formas
  • Costo: 2 Gold
  • Daños por habilidad: 200/350/500

Vi

  • Habilidad: Apunta al enemigo más lejano y carga hacia él, haciendo a un lado y dañando a todos los enemigos en el camino. Una vez que llega allí, deja preñada a su objetivo y los daña.
  • Clase: Peleador
  • Costo: 3 Gold
  • Daños por habilidad: 250/450/650

Jinx

  • Habilidad: Se excita después de su primer derribo, ganando Velocidad de ataque extra. Si anota un segundo derribo, saca Fishbones, su lanzacohetes, causando que sus ataques causen daño a AoE.
  • Clase: Pistolero
  • Costo: 4 Gold
  • Daños por cohetes: 100/225/350 puntos de daño mágico en una explosión que cubre un total de 3 hexes.

Sistemas

Emparejamiento

Hemos mejorado la forma en que funciona el emparejamiento de jugadores para evitar los escenarios en los que te enfrentarías al mismo jugador (o al ejército fantasma) dos o más veces seguidas. Ahora bien, esto debería suceder casi nunca.

URF Modo de horas extras

No nos gustan los sorteos. No son divertidos. Así que ahora, 30 segundos en cada batalla, URF Overtime se activa y acelera las cosas durante 15 segundos. Todavía son posibles los sorteos, pero debería haber muchos menos.

  • 30 segundos en cada batalla el bono de horas extras del URF se activará.
  • 300% Velocidad de ataque
  • 200% Daños por habilidad
  • 66% de reducción en la duración del control de multitudes
  • 66% Reducción de curación
  • 30% de aumento del afecto hacia los mamíferos marinos.

Cambios en la clasificación

El sistema de clasificación de Teamfight Tactics se ve bastante bien en general. Aún así, estamos haciendo un balance y haciendo algunos ajustes de afinación, específicamente, un par de errores e inconsistencias que lo hicieron un poco más indulgente de lo que pretendíamos. Ahora casi siempre serás degradado si pierdes LP en cualquier juego que empieces en 0 LP (esto siempre fue intencionado). Además, los jugadores de Grandmaster y Challenger que bajen de categoría pasarán directamente al Diamante 1 (esto se debe a algunas situaciones funky en la parte superior de la escalera que hacen imposible que GM y los Challengers bajen de categoría). Si quieres leer más acerca de estos cambios y por qué los hemos hecho, echa un vistazo a la entrada de SapMagic aquí!

  • Como estaba previsto, todo el mundo será degradado si pierde LP en cualquier juego que empiece en 0LP.
  • Para los jugadores de Grandmaster y Challenger, si usted es degradado, ahora se saltará el Master e irá directamente al Diamante 1. Esto es ahora cierto también en League of Legends.
  • También hemos hecho ajustes a las ganancias y pérdidas de LP por debajo de la campana para casos de bordes extremos. En su mayor parte, usted no verá ni sentirá ningún cambio basado en esta optimización.

Daño al Jugador

Hemos hecho algunos cambios en el parche 9.15 y en general ha funcionado bien. Pero llevó a que los juegos fueran más largos de lo previsto, especialmente cuando las peleas estaban cerca. Así que estamos haciendo más ajustes. El daño total debería ser menor que en el momento del lanzamiento.

  • El daño en la base ahora se escala con la etapa actual.
  • Etapas 1-2: 1 daño
  • Etapa 3-4: 2 daños
  • Etapa 5: 3 daños
  • Etapa 6: 4 daño
  • Etapa 7+: 5 daño

Rasgos

Peleador

Los Brawlers son bastante fuertes y están recibiendo un poco de demasiada salud libre, así que estamos bajando un poco el tono.

  • Bonus Health: 300/700/1200 ⇒ 300/600/1000

Demonio

Hemos rediseñado el bonus de rasgos demoníacos para que no sea el cierre de las unidades dependientes de habilidad como antes. En cambio, los demonios drenan el maná permitiéndoles lanzar sus hechizos más rápido.

  • Los ataques básicos del demonio tienen un 40% de posibilidades de quemar 20 maná de su objetivo y devolver 15/30/45 maná al atacante.

Ninja

Los ninja deben ser unidades fuertes que tengan un lugar en casi todos los equipos. Ahora mismo no lo están consiguiendo, así que estamos puliendo su rasgo y el de algunos de los campeones individuales.

  • Daño de Ataque de Bono y Poder de Habilidad: 40/60 ⇒ 50/70

Noble

Los nobles aún no están rindiendo lo suficiente como para ser una fantasía al final del juego. Es probable que necesitemos hacer cambios más grandes para abordar este problema, pero por ahora les estamos dando un pequeño empujón.

  • Armadura de bono y Resistencia mágica: 60 ⇒ 70

Hechicero

El hechicero de tres piezas es un poco demasiado fuerte debido a su versatilidad.

  • Poder de habilidad de bonificación: 45%/100% ⇒ 40%/100%

Silvestre

Wild sigue teniendo un bajo rendimiento, le estamos dando un poco más.

  • Velocidad de ataque: 10% por pila ⇒ 12% por pila

Campeones de Nivel 1

Elise

  • Salud: 450 ⇒ 500
  • Velocidad de Ataque de Araña: 0.6 ⇒ 0.7

Khazix

  • Daños no aislados: 150/300/450 ⇒ 150/250/350

Mordekaiser

  • Ya no lanza su habilidad si no hay enemigos a su alcance al comienzo del tiempo de lanzamiento.

Nidalee

  • Ahora siempre cura dos unidades cuando se transforma. Anteriormente sólo se curaba a sí misma si tenía la salud más baja de su equipo.

Vayne

  • Velocidad de ataque: 0.75 ⇒ 0.7
  • Daño de habilidad (% de Vida máxima): 8%/10%/12% ⇒ 8%/12%/16%

Campeones de Nivel 2

Braum

  • Salud: 750 ⇒ 650

Lissandra

  • Total Mana (el maná necesario para lanzar su habilidad): 150 ⇒ 125

Lulu

  • Habilidad Salud: 300/475/650 ⇒ 300/400/500

Zed

  • Salud: 500 ⇒ 550
  • Velocidad de ataque: 0.65 ⇒ 0.7
  • Daños por habilidad: 200/300/400 ⇒ 200/350/500

Campeones de Nivel 3

Aatrox

  • Ya no lanza su habilidad si no hay enemigos a su alcance al comienzo del tiempo de lanzamiento.

Evelynn

  • Ahora prioriza su objetivo actual con su habilidad.
  • Ya no lanza su habilidad si no hay enemigos a su alcance al comienzo del tiempo de lanzamiento.

Katarina

  • Ya no lanza su habilidad si no hay enemigos a su alcance al comienzo del tiempo de lanzamiento.
  • Daños por ataque: 50 ⇒ 65

Kennen

  • Ya no lanza su habilidad si no hay enemigos a su alcance al comienzo del tiempo de lanzamiento.

Shyvana

  • Leap AI mejoró para alejar la cometa de su objetivo.

Campeones de Nivel 4

Akali

  • Daños por ataque: 70 ⇒ 80

Marca

  • Daños por habilidad: 200/375/550 ⇒ 250/450/650
  • Starting and Total Mana: 0/125 ⇒ 50/150

Cho’gath

  • Daños por habilidad: 250/500/750 ⇒ 175/350/525

Campeones de Nivel 5

Karthus

  • Starting and Total Mana: 0/85 ⇒ 40/125

Kayle

  • Velocidad de ataque: 1.1 ⇒ 1.0

Miss Fortune

  • Salud: 650 ⇒ 700
  • Total Mana: 100 ⇒ 75

Artículos

Silencio

  • Repasado: Ahora tiene un 33% de probabilidad de impacto para evitar que el campeón enemigo gane maná (lo llamamos Mana Lock) durante cuatro segundos.

Borde infinito

  • Daños por ataque crítico: 150% ⇒ 200%

Chispa iónica

  • Daños: 150 ⇒ 125. Ahora sí que se apila.

Relicario del Solari de Hierro

  • Duración del escudo: 4 segundos ⇒ 6 segundos

Morellonomicon

  • Daños por quemaduras: 20% de salud máxima en 5 segundos ⇒ 20% de salud máxima en 10 segundos

Rojo Buff

  • Daños por quemaduras: 13% de salud máxima en 5 segundos ⇒ 20% de salud máxima en 10 segundos

Redención

  • Curar: 1000 salud ⇒ 1500 salud

Statikkk Shiv

  • Daños y rebotes: 4 rebotes, 90 de daño por rebote ⇒ 3 rebotes, 100 de daño por rebote

Armadura de Warmog

  • Curación: Ahora cura un máximo de 400 por garrapata. Esto, en su mayor parte, empalaga su efecto sobre los dragones de PVE.

Ángel de la guarda

  • Tooltip actualizado para reflejar la funcionalidad (no interrumpe las habilidades ni elimina las mejoras positivas). Ahora remueve apropiadamente las Heridas Graves y resucita apropiadamente.
  • Salud en la resurrección: 800 ⇒ 500

Nuevo Mecánico de Caída

  • En raras ocasiones, ahora es posible dejar caer un elemento completo en lugar de los dos componentes por separado.

Corrección de errores

  • Spiderlings y Golem pueden ahora ser el objetivo de Frozen Heart, Kindred, Swain, Karthus, Shen y Veigar.
  • Graves ahora gana alcance con Rapidfire Cannon.
  • Frozen Heart ya no aplica demasiadas ralentizaciones cuando se apila.
  • Arregladas algunas ranuras de elementos que no se mostraban o que estaban en lugares extraños.
  • El oro de racha fija de Ganar/Perder se concede después de las rondas de PvE en lugar de después de la ronda de PvP anterior (el oro de racha debe concederse al final de todas las rondas de PvP y no al final de las rondas de PvE).
  • Corregido Little Legends teniendo colisión después de morir (y posteriormente bloqueando el cuerpo de los jugadores en la ruleta compartida).
  • Arreglado Blitzcrank que intentaba (y fallaba) apuntar a enemigos no atacables, y por lo tanto no lanzaba.

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