Mutantes, Robots y Yordles ¡Dios mío!
¡El set 6 está sobre nosotros! Y con él, un lote completamente nuevo de sinergias para aprovechar. Estamos aquí para explicar cómo funcionará cada sinergia en TFT Gizmos & Gadgets.
Academia (2/4/6/8)
Los académicos tienen daño de ataque y poder de habilidad adicionales y pueden aprender de sus aliados, aumentando esta bonificación cada vez que un aliado lanza una habilidad.
2 | 15 de daño de ataque y poder de habilidad, 3 de lanzamientos de aliados |
4 | 30 de daño de ataque y poder de habilidad, 5 de lanzamientos de aliados |
6 | 45 de daño de ataque y poder de habilidad, 7 de lanzamientos de aliados |
8 | 60 de daño de ataque y poder de habilidad, 10 de lanzamientos de aliados |
Arcanista (2/4/6/8)
Los arcanistas aumentan el poder de habilidad de tu equipo.
2 | Tu equipo gana un 20 % de poder de habilidad. |
4 | Los arcanistas ganan un 40% adicional |
6 | Tu equipo gana un 40 % de poder de habilidad y los arcanistas ganan un 50 % adicional. |
8 | Tu equipo gana un 120 % de poder de habilidad. |
Asesino (2/4/6)
Pasiva: cuando comienza el combate, los asesinos saltan a la retaguardia enemiga.
Las habilidades del asesino pueden causar un golpe crítico y obtienen una probabilidad de golpe crítico adicional y un daño de golpe crítico adicional.
2 | +10% crítico Probabilidad y +20% Crit. Daño |
4 | +30% crítico. Probabilidad y +40% Crit. Daño |
6 | +50% crítico Probabilidad y +60% Crit. Daño |
Guardaespaldas (2/4/6/8)
Los guardaespaldas tienen armadura aumentada. Poco después de que comience el combate, los guardaespaldas se burlan de los enemigos adyacentes y los obligan a atacar al guardaespaldas.
2 | 75 Armadura |
4 | 150 Armadura |
6 | 225 Armadura |
8 | 350 Armadura |
Matón (2/4/6/8)
Tu equipo obtiene una bonificación de salud máxima. Los Bruisers obtienen el doble de bonificación.
2 | 150 Salud |
4 | 300 Salud |
6 | 500 Salud |
8 | 900 Salud |
Retador (2/4/6/8)
Los aspirantes obtienen velocidad de ataque adicional. Al anotar un derribo, los Challengers corren hacia un nuevo objetivo y duplican esta bonificación durante 2,5 segundos.
2 | 30 % de velocidad de ataque |
4 | 50 % de velocidad de ataque |
6 | 75% Velocidad de ataque |
8 | 125 % de velocidad de ataque |
Tecnología química (3/5/7/9)

Después de caer por debajo del 60 % de salud, los campeones de Chemtech obtienen un 25 % de reducción de daño, un 50 % de velocidad de ataque y regeneran un 4 % de su salud máxima cada segundo.
3 | Dura 4 segundos |
5 | Dura 8 segundos |
7 | Dura 15 segundos |
9 | Dura hasta el final del combate, 8% de regeneración |
coloso (2)
Pasiva: Los colosos son más grandes, más poderosos e inmunes a los efectos de control de masas. Sin embargo, cada Colossus requiere dos espacios de equipo.
2 | Los campeones colosos reciben un 25 % menos de daño |
Mecanismo de relojería (2/4/6)
Tu equipo ha aumentado la Velocidad de ataque, con un aumento adicional por Aumento en el Hexcore.
2 | 20 % de velocidad de ataque, +5 por aumento |
4 | 40 % de velocidad de ataque + 10 por aumento |
6 | Aumento masivo de la velocidad de ataque que los desarrolladores aún están ajustando |
tierno (1)
Este rasgo es exclusivo de Yuumi.
1 | Al comienzo del combate, Yuumi se une al aliado más cercano o al aliado con la salud más baja después de estar desanexada durante dos segundos. Unirse a un aliado le otorga un escudo equivalente al 75 % de la salud máxima de Yuumi. Yuumi se separa si el escudo se rompe. Mientras está unida, Yuumi no se puede atacar y no puede atacar, pero gana 5 de maná por segundo y 10 de maná cada vez que el aliado al que está unida ataca. |
Encantador (2/3/4/5)
Tu equipo tiene una resistencia mágica adicional. Los encantadores obtienen bonificación de curación y protección.
2 | +20 % de resistencia mágica. 20% de curación y protección |
3 | +35 % de resistencia mágica. 25% de curación y protección |
4 | +50 % de resistencia mágica. 30% de curación y protección |
5 | +75 % de resistencia mágica. 40% de curación y protección |
Ejecutor (2/4)
Los ejecutores aturden a los enemigos al comienzo del combate. Se liberan después de 4 segundos o después de perder el 30% de su salud máxima.
2 | El enemigo que tiene más Salud |
4 | Y el enemigo que hizo más daño en el último combate |
glotón (1)
Este rasgo es exclusivo de Tahm Kench.
1 | Se puede alimentar a Tahm Kench con un Aliado una vez por fase de planificación, otorgándole de forma permanente Daño de Ataque, Poder de Habilidad, Salud, Armadura o Resistencia Mágica. |
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imperiales (3/5)
Al comienzo del combate, el Imperial que infligió más daño en el último combate se convierte en el Tirano. El tirano inflige daño adicional. Cuando el Tirano muere, el Imperial que haya hecho más daño en este combate se convierte en el nuevo Tirano.
3 | 60% de daño adicional |
5 | 100% de daño adicional |
Innovador (3/5/7)
Los innovadores construyen un compañero mecánico para unirse a la batalla.
3 | Escarabajo mecánico |
5 | Oso mecánico |
7 | Dragón Mecánico |
Mercenario (3/5/7)
Gana un cofre del tesoro que se abre cuando ganas un combate contra un jugador. Al comienzo de cada fase de planificación contra un jugador, las tiradas de dados agregan botín al cofre. Cuanto más tiempo pases sin abrir el cofre, más suerte tendrás en los dados.

3 | Tira 2 dados |
5 | ¡Los dados son aún más afortunados! |
7 | Al ganar, tira un tercer dado que otorga un botín adicional. |
Mutante (3/5)
¡Mutant es diferente en cada juego de TFT!
Hiperglándulas suprarrenales: los ataques de los mutantes tienen la posibilidad de desencadenar 2 ataques adicionales contra su objetivo.
3 | 33% de probabilidad |
5 | 66% de probabilidad |
Bio-Leeching: Tu equipo gana Omnivamp (curación por un porcentaje de todo el daño infligido).
3 | 35% Omnivamp |
5 | 75% Omnivamp |
Metamorfosis: los mutantes crecen cada 2 segundos y obtienen bonificaciones que se acumulan hasta 5 veces.
3 | +20 Armadura y Resistencia Mágica. +10 Daño de Ataque y Poder de Habilidad |
5 | +30 Armadura y Resistencia Mágica. +20 Daño de Ataque y Poder de Habilidad |
Synaptic Web: Las habilidades de Mutants cuestan menos para lanzar (mínimo 10 mana).
3 | 20 maná menos |
5 | 40 maná menos |
Mejora cibernética: los mutantes con al menos 1 elemento obtienen estadísticas de bonificación.
3 | 300 de salud y 35 de daño de ataque |
5 | 500 de salud y 60 de daño de ataque |
Apetito voraz: los mutantes se vuelven más fuertes cada vez que muere un aliado.
3 | +25 Daño de Ataque y Poder de Habilidad |
5 | +45 Daño de Ataque y Poder de Habilidad |
Voidborne: los mutantes ejecutan enemigos con poca salud.
3 | Los mutantes ejecutan objetivos a los que dañan y que tienen menos del 20 % de salud. |
5 | Esta bonificación está oculta en el contenido promocional, pero especulamos que es el regreso de Void. Donde los campeones mutantes infligen daño verdadero adicional. |
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Protectora (2/3/4/5)
Los protectores se protegen a sí mismos durante 4 segundos cada vez que lanzan una habilidad. Este escudo no se acumula.
2 | 20 % de escudo de salud máxima |
3 | Escudo de salud máxima del 30 % |
4 | Escudo de salud máxima del 45 % |
5 | 60 % de escudo de salud máxima |
Erudito (2/4/6)
Tu equipo gana maná cada 2 segundos.
2 | 5 de maná |
4 | 10 de maná |
6 | 20 de maná |
Chatarra (2/4/6)
Al comienzo del combate, los componentes que tienen los campeones de chatarra se convierten en elementos completos para el resto del combate. Tu equipo también obtiene un escudo por cada componente equipado, incluidos los que forman parte de un objeto completo.
2 | 1 componente, 20 escudo |
4 | 3 componentes, 30 escudo |
6 | Todos los componentes, 50 escudo |
hermana (2)
Este es un rasgo único para Vi y Jinx.
2 | Las hermanas adquieren habilidades empoderadas para competir entre sí. El rango de habilidad de Vi aumenta en 2 maleficios . Jinx gana un 50% de velocidad de ataque acumulable durante 3 segundos después de anotar un derribo. |
Francotirador (2/4/6)
Los francotiradores infligen daño adicional por cada hexágono entre ellos y su objetivo.
2 | 9% de daño adicional |
4 | 16% de daño adicional |
6 | 30% de daño adicional |
Socialité (1/2/3)
Socialites revelan un centro de atención en el campo de batalla. La unidad que se encuentra en el centro de atención al comienzo del combate obtiene bonificaciones únicas.
1 | 20% de daño adicional |
2 | Y 5 Mana por segundo |
3 | Y cura el 20% de todo el daño que infligen. |
Sindicato (3/5/7)
Ciertos aliados están envueltos en sombras, obteniendo 40 de Armadura, 40 de Resistencia Mágica y 25% Omnivamp (curando un porcentaje de todo el daño infligido).
3 | El campeón del Sindicato con el porcentaje de vida más bajo. |
5 | Todos los campeones del Sindicato |
7 | Todo tu equipo y los efectos se incrementan en un 50% |
Transformador (1)
Este rasgo es exclusivo de Jayce.
1 | Jayce adopta forma cuerpo a cuerpo cuando se coloca en las 2 filas delanteras y forma a distancia cuando se coloca en las 2 filas traseras. |
Disparo gemelo (2/4/6)
Cuando un Twinshot ataca, tiene la posibilidad de atacar dos veces en su lugar.
2 | 40% de probabilidad |
4 | 70% de probabilidad |
6 | 100% de probabilidad |
Yordle (3/6)
3 | Después de que cada jugador combate, se agrega un Yordle aleatorio a tu banco de forma gratuita. |
6 | Y las habilidades de Yordle cuestan un 20% menos para lanzar |
Hay mucho que asimilar a medida que se acerca Gizmos & Gadgets, y aprenderlo todo puede resultar abrumador. ¡Así que mira cómo hacer una unidad de tres estrellas y cómo funciona el sistema de clasificación TFT en Pro Game Guides!