La lista de habilidades de Outer Worlds – Todos los atributos y habilidades!

Nuestra The Outer Worlds Skills List ofrece una vista completa de todos los atributos y habilidades que puedes adquirir en el juego! Tenemos descripciones completas dentro del juego para cada atributo y habilidad, lo que te ayudará a adelantarte al juego a la hora de pensar en tu construcción.

La lista de atributos de los mundos externos

Los atributos son las estadísticas que puedes aplicar a tu personaje y que te ayudarán a fortalecer tus habilidades. Cada atributo tiene habilidades específicas a las que afecta, por lo que deberás elegir sabiamente y asegurarte de elegir las que mejoren las habilidades que planeas usar.

Cuerpo

  • Fuerza: Afecta a los daños causados por armas cuerpo a cuerpo y a la cantidad que puede transportar.

    • Habilidades afectadas: Melé a 1 mano, Melé a 2 manos, Armas pesadas, Bloqueo, Inspiración, Intimidación
  • Destreza: Afecta a la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo y a la velocidad de recarga de armas a distancia.

    • Habilidades afectadas: Melé a 1 mano, Armas de puño, Esquivar, Bloquear, Escabullirse, Ganzúa

Mente

  • Inteligencia: Afecta al daño adicional de impacto crítico.

    • Habilidades afectadas: Armas largas, Persuasión, Hack, Médico, Ciencia, Determinación
  • Percepción: Afecta a las bonificaciones por daños en la cabeza y en los puntos débiles.

    • Habilidades afectadas: Armas de puño, Armas largas, Armas pesadas, Esquivar, Ganzúas, Ingeniería

Personalidad

  • Encanto: Afecta a los Enfriamientos de la reputación de las facciones y de las habilidades de los acompañantes.

    • Habilidades afectadas: Persuadir, mentir, intimidar, hackear, ciencia, inspiración
  • Temperamento: Mejora la regeneración natural de su salud.

    • Habilidades afectadas: Cuerpo a cuerpo a dos manos, Mentira, Escabullirse, Médico, Ingeniería, Determinación

La Lista de Habilidades de los Mundos Externos

Las habilidades son una gran parte de lo que hace que tu personaje sea único. Ganarás algo cada vez que subas de nivel, y en las primeras etapas de tu progresión podrás añadirlos a amplias categorías. Si llevas una cierta categoría a 50 o más, podrás añadir puntos a habilidades específicas. También habrá equipo que puedes usar que te dará estadísticas de bonificación a ciertas habilidades.

Melé

Las habilidades de combate cuerpo a cuerpo mejoran el AZAR CRÍTICO con armas de mano. Cada punto en MELEE aumenta significativamente las habilidades de MELEE con 1 MANO y MELEE con 2 MANOS, hasta 50 puntos cada uno. Después de los 50, puedes especializarte añadiendo puntos directamente a la MELEE a 1 MANO o a la MELEE a 2 MANOS.

Melé a 1 mano

La habilidad de Melé a 1 mano aumenta la probabilidad de Impacto Crítico con armas de Melé a 1 mano.

  • 20: Desbloquear ataques de energía y barrido
  • 40: Desbloquear Efectos de impacto de localización TTD
  • 60: Alcance de las armas a una mano +30%
  • 80: Drenaje TTD a 1 mano -50%
  • 100: Probabilidad de Ataque de Poder y Barrido para Aturdir +25%

Melé a dos manos

La habilidad de Melé a 2 manos aumenta la probabilidad de Impacto Crítico con armas de Melé a 2 manos.

  • 20: Desbloquear ataques de energía y barrido
  • 40: Desbloquear Efectos de impacto de localización TTD
  • 60: Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos son desbloqueables
  • 80: Drenaje de TTD con arma de cuerpo a dos manos -50%
  • 100: Probabilidad de Ataque de Poder y Barrido a Knockdown +25%

Alcance

Las habilidades a distancia mejoran tu SALUDO DE ARMAS, y la POSIBILIDAD DE SALTAR CRÍTICAS con las armas a distancia. Cada punto en RANGED aumenta significativamente las habilidades de HANDGUNS, LONG GUNS y HEAVY WEAPONS, hasta 50 puntos cada uno. Después de los 50 años, puede especializarse añadiendo puntos directamente a PISTOLAS A MANO, PISTOLAS LARGAS o ARMAS PESADAS.

Armas de puño

La habilidad de Armas de Fuego disminuye el balanceo de armas mientras se disparan armas de fuego con una sola mano, y también aumenta la Probabilidad de Impacto Crítico con esas armas.

  • 20: Desbloquear Efectos de impacto de localización TTD
  • 40: Daño crítico por arma de fuego +50%
  • 60: Daño mínimo de penetración de blindaje +10%
  • 80: Probabilidad crítica del enemigo desairado +20%
  • 100: Los impactos críticos de las armas de puño ignoran el 100% de la armadura

Armas largas

La habilidad de Armas Largas disminuye el balanceo de armas mientras se disparan rifles y otras armas largas, y también aumenta la Probabilidad de Impacto Crítico con esas armas.

  • 20: Desbloquear Efectos de impacto de localización TTD
  • 40: Daño crítico de Long Guns +50%
  • 60: Tiro en la cabeza de Long Guns / Daños en puntos débiles +20%
  • 80: Enfoque mortal: Sin balanceo de armas durante 5 segundos después de cada muerte
  • 100: Los Impactos Críticos de Cañón Largo ignoran el 100% de Armadura

Armas pesadas

La habilidad de Armas Pesadas reduce el balanceo de armas mientras se disparan armas de fuego pesadas, y también aumenta la Probabilidad de Impacto Crítico con esas armas.

  • 20: Desbloquear Efectos de impacto de localización TTD
  • 40: Daños críticos de armas pesadas +50%
  • 60: Velocidad de recarga de armas pesadas +30%
  • 80: Frenesí por armas pesadas: La Tasa de Disparo de Impactos Críticos aumenta +30% para los 3s
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  • 100: Los Impactos Críticos de Armas Pesadas ignoran el 100% de Armadura

Defensa

Las habilidades de DEFENSA mejoran su habilidad para evitar el daño. Cada punto en DEFENSA aumenta significativamente las habilidades de DODGE y BLOCK, hasta 50 puntos cada uno. Después de los 50, puedes especializarte añadiendo puntos directamente a DODGE o BLOCK.

Esquivar

La habilidad Esquivar aumenta la distancia recorrida al esquivar y reduce la duración de los efectos dañinos del estado.

  • 20: Desbloquear la habilidad de Saltar (esquivar hacia adelante)
  • 40: Velocidad de recuperación de esquiva +100%
  • 60: Dodge Protection: +30% Valor de Armadura para 5s después de cada Esquivar
  • 80: Fuerza de Esquivar: Después de Esquivar, tu próximo Ataque cuerpo a cuerpo gana Daños +50%
  • 100: Penetración de Dodge: Los Impactos de Punto Débil tienen un 50% de probabilidad de Ignorar Armadura por 5s después de cada Esquivar
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Bloquear

La habilidad Bloque proporciona un valor de armadura adicional mientras sostienes un arma cuerpo a cuerpo y puede permitir un Bloque Perfecto (desbloqueado a 20).

  • 20: Bloque perfecto: Bloquee justo antes de que sea golpeado por su atacante
  • 40: Pérdida de durabilidad de las armas por bloqueo -25%
  • 60: Velocidad de marcha durante el bloqueo +100%
  • 80: Sin pérdida de durabilidad de armas en un bloque perfecto
  • 100: Los bloques perfectos debilitan a los oponentes, aumentando el daño que reciben en un 100% durante 5 segundos

Diálogo

Las habilidades de DIALOG mejoran tu habilidad para hablar con los NPCs, tanto dentro como fuera del combate. Cada punto en el DIALOGO aumenta significativamente las habilidades de PERSUADIR, MENTIR e INTIMIDAR, hasta 50 puntos cada uno. Después de los 50, puedes especializarte añadiendo puntos directamente a PERSUADE, LIE, o INTIMIDATE.

Persuadir

La habilidad Persuadir se utiliza en conversaciones y también tiene la oportunidad de infligir Cobardía (miedo paralizante) cuando se daña por primera vez a un objetivo humano.

  • 20: Acobardarse: Los humanos tienen un 20% de posibilidades de acobardarse con miedo durante 3 segundos después de la primera vez que les pegues
  • 40: Duración de la Cobertura +7s
  • 60: Armadura del blanco encorvado -50%
  • 80: Probabilidad de Acobardamiento Humano + 10%
  • 100: Cuando un humano se acobarda, ganas +25% de Armadura durante 10 segundos

Mentir

La habilidad Lie se usa en conversaciones y también tiene la oportunidad de infligir Scramble (atacar lentamente a los aliados) a un Automecánico cuando te ataca.

  • 20: Scramble: 15% de probabilidad de que Automechanicals ataque lentamente a otros enemigos en vez de a ti durante 17s
  • 40: Duración de la mezcla +7s
  • 60: Los Automecánicos Revueltos atacan a su velocidad normal
  • 80: Chance de Scramble Automecánico +10%
  • 100: Revuelto Daños Automecánicos por Punto Débil +30%

Intimidar

La habilidad Intimidar se usa en conversaciones y tiene la oportunidad de infligir terror (huir por poco tiempo) a las criaturas cercanas cuando las matas.

  • 20: Aterrorizar: 20% de probabilidad de que las criaturas se asusten y huyan durante 10 segundos después de matar a uno.
  • 40: Área de efecto de Terrify +100%
  • 60: Velocidad de movimiento de la criatura aterrorizada -30%
  • 80: Posibilidad de aterrorizar a una criatura +10%
  • 100: Aterrorizar a una criatura da a 10s Probabilidad de Crit +5% y Daño crítico +25%

Sigilo

Las habilidades de STEALTH mejoran su habilidad para pasar por y alrededor de la seguridad. Cada punto en STEALTH aumenta significativamente las habilidades de SNEAK, HACK y LOCKPICK, hasta 50 puntos cada uno. Después de los 50, puedes especializarte añadiendo puntos directamente a SNEAK, HACK o LOCKPICK.

A escondidas

La habilidad Sneak reduce su rango de detección mientras está agachado, aumenta el deterioro de la conciencia del NPC y permite los ataques de carterista y sneak attack.

  • 20: Ataque furtivo: Atacar a enemigos inconscientes mientras están agachados para infligir daño adicional
  • 40: Carterista: Robar a los humanos mientras se esconden
  • 60: Velocidad de movimiento de cuclillas +25%
  • 80: Ataque furtivo Daños por puntos débiles +20%
  • 100: Los ataques furtivos ignoran +50% de la Armadura del objetivo

Hack

La habilidad Hack reduce el tiempo de hacking y el número de Bypass Shunts necesarios para hacking, y puede permitirle Hackear un Automecánico.

  • 20: Desbloquear la capacidad de vender productos a máquinas expendedoras
  • 40: Desbloquear el acceso a artículos restringidos en máquinas expendedoras
  • 60: Hack Automechanicals: Apáguelos durante 10s
  • 80: Rango de detección automática -30%
  • 100: Hack Distancia Automecánica +2.5m (5m)

Ganzúa

La habilidad Ganzúa reduce el tiempo de desbloqueo y el número de ganzúas necesarias para abrir cerraduras.

  • 20: Las puertas y los contenedores que requieren 1 Mag-Pick para desbloquearse pueden abrirse libremente
  • 40: Encontrar +25% más Bits en contenedores
  • 60: Vista previa de la ganzúa: Ver lo que hay dentro de los contenedores cerrados
  • 80: La velocidad de la ganzúa aumenta hasta ser casi instantánea
  • 100: Encontrar una oportunidad de artículo prístina +100%

Técnico

Las habilidades técnicas mejoran tu conocimiento de los cuerpos, las herramientas y el universo. Cada punto en TECH aumenta significativamente las habilidades de MÉDICO, INGENIERÍA y CIENCIA, hasta 50 puntos cada uno. Después de los 50 años, usted puede especializarse añadiendo puntos directamente a MÉDICO, INGENIERÍA o CIENCIA.

Médico

La habilidad Médica aumenta la Cantidad de Curación proporcionada por los elementos en el inhalador, aumenta la duración de los efectos, y abre ranuras adicionales.

  • 20: Desbloquear la segunda ranura de mezcla de drogas para el inhalador
  • 40: Desbloquear la tercera ranura de mezcla de drogas para el inhalador
  • 60: Duración del efecto hostil en los objetivos +50%
  • 80: Desbloquear la cuarta ranura de mezcla de drogas para el inhalador
  • 100: Bonificación por Daño vs Humanos +20%

Ciencia

La habilidad de Ciencia aumenta el daño de las armas de Plasma y Choque. La ciencia también mejora los efectos especiales de las armas científicas. La habilidad de Ciencias Superiores desbloquea la habilidad de Tinker cualquier arma o armadura en el Workbench, aumentando su poder.

  • 20: Tinker: Mejore sus armas y armaduras en el banco de trabajo
  • 40: Coste de retoque -50%
  • 60: Daño por corrosión +25% Daño por rayos N +25%
  • 80: Reducir aún más el costo de retoque a -90%
  • 100: Las armas científicas son ingrávidas para ti Tamaño de la revista Science Weapon +100%

Ingeniería

La habilidad de Ingeniería reduce los recursos necesarios para reparar tus armas y armaduras, así como también reduce el costo de modificar las armas y armaduras.

  • 20: Reparación en el campo: Reparar armas y armaduras en el inventario.
  • 40: Desarmar armas y armaduras para obtener un 20% de probabilidad de extraer un mod básico.
  • 60: 20% de probabilidad de que los artículos que repare se vuelvan prístinos, aumentando su valor y durabilidad.
  • 80: Desarmar armas y armaduras para tener un 10% de probabilidad de extraer un mod. raro.
  • 100: Daño vs. Automecánica +20%.

Liderazgo

Las habilidades de LIDERAZGO mejoran la salud del compañero y sus habilidades en el combate. Cada punto en LIDERAZGO aumenta significativamente las habilidades de Inspiración y Determinación, hasta 50 puntos cada una. Después de los 50, puedes especializarte añadiendo puntos directamente a INSPIRACIÓN o DETERMINACIÓN.

Inspiración

La habilidad Inspiración aumenta el daño infligido por tus compañeros.

  • 20: Habilidades del acompañante: Puedes ordenar a tus compañeros que hagan ataques especiales.
  • 40: Los acompañantes ganan +20% de valor de armadura.
  • 60: Bonificación de habilidad de acompañante a habilidades de jugador +100%.
  • 80: Precisión inspirada: Cuando los compañeros matan a un enemigo, el grupo tiene una probabilidad de impacto crítica de +20% durante 5 segundos.
  • 100: Cuando los compañeros matan a un enemigo, todos los Enfriamientos de habilidad del compañero -20%.

Determinación

La habilidad de Determinación aumenta la salud máxima del Extranjero y sus compañeros.

  • 20: El inhalador te cura a ti y a tus compañeros, pero obtienen el 30% del efecto curativo
  • 40: Daños Críticos de Acompañante +20%
  • 60: Los acompañantes obtienen un 25% adicional del efecto curativo del inhalador
  • 80: Resolver: Si un Acompañante es derribado, el partido gana +50% de Valor de Armadura y Daño +50% por 10s
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  • 100: Cuando los compañeros matan a un enemigo, obtienen un 50% de Vida

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