Hearthstone añadirá más cartas al Salón de la Fama en 2019 y añadirá algunas nuevas al conjunto clásico!

Blizzard sigue haciendo algunos movimientos interesantes con Hearthstone este año. Han decidido añadir dos nuevas cartas al Salón de la Fama a mediados de año (Mind Blast & Vanish), y están añadiendo ocho nuevas cartas al conjunto Classic que estará disponible en la próxima gran actualización. Se desconoce el plazo para la actualización, pero parece probable que sea relativamente pronto.

Blizzard hizo algunas otras olas recientes recientemente por primera vez con tarjetas BUFFING e incluso dando a los jugadores una nueva tarjeta Legendary gratis para jugar. Parece que la compañía está buscando sacudir las cosas en el mundo de Hearthstone como el juego se ha hecho un poco viejo en este momento, y parece que ha visto una caída en los jugadores en los últimos tiempos. Echa un vistazo a la entrada completa de Blizzard que detalla por qué han decidido cambiar más tarjetas en el Salón de la Fama, así como los detalles de cómo ven la identidad de cada clase!

A medida que Hearthstone se expande y más clientes se dirigen a la taberna, se vuelve cada vez más importante para nosotros volver a visitar los diseños anteriores para asegurarnos de que estamos construyendo sobre los cimientos correctos. Durante los últimos 5 años de evolución y crecimiento, hemos aprendido mucho acerca de lo que hace que cada una de las clases de Hearthstone sea diferente y de las experiencias únicas que los jugadores deben tener cuando juegan en cada una de estas clases. De cara a nuestra próxima actualización, nos gustaría aprovechar esta oportunidad para esbozar nuestra filosofía de identidad de clase actual y compartir nuestras ideas sobre dónde vemos cada clase en el futuro.

Establecimiento de la identidad de la clase

Cuando definimos la identidad de una clase, nos preocupamos principalmente por mantenernos fieles a las siguientes tres pautas: adherirnos a la «fantasía» de la clase, definir las cosas en las que la clase debe sobresalir y establecer dónde debe luchar la clase.

Cuando observamos la fantasía de cada clase, queremos capturar la emoción de la clase a través del juego. Eso podría significar cargar de cabeza en la batalla como un guerrero, realizar hechizos mágicos devastadores como un mago, o tramar la combinación perfecta de movimientos como un granuja. Una vez que sepamos lo que hace que una clase funcione, podremos tomar mejores decisiones sobre qué cartas encajan y potenciar esa fantasía.

Establecer identidades de clase más fuertes sirve para varios propósitos.  Dar clases con características mejor definidas nos permite tener más libertad a la hora de crear nuevas mecánicas. Podemos llegar más lejos en los extremos sabiendo que cada clase tiene sus desventajas para equilibrar el nuevo poder. También permite más contra juego cuando hay una comprensión más clara de las fortalezas y debilidades de la clase. Por ejemplo, el conocimiento de que un Druida es débil contra grandes súbditos te permite empezar a planificar tu estrategia desde el comienzo del partido, con poco o ningún conocimiento de la baraja específica de tu oponente.

Desglose de clase

He aquí un breve vistazo a cómo nos imaginamos actualmente cada una de las clases:

  • Fortalezas: Estas son las cosas en las que una clase se enfoca y en las que sobresale.
  • Limitaciones:  Estos son aspectos que pueden aparecer varias veces en una clase, pero están muy limitados en el nivel de potencia y el número de cartas.
  • Debilidades:  Estos son aspectos que una clase no tiene o tiene dificultades para lograr efectivamente.

Druida: En sintonía con la naturaleza, los druidas confían en la magia de las bestias salvajes y masivas, y en los enjambres de criaturas del bosque. Su caja de herramientas les permite la versatilidad de pivotar desde la defensa hasta la agresión. Sin embargo, tienen formas limitadas de eliminar directamente a los súbditos enemigos.

  • Fortalezas: Generación de maná, súbditos gigantes, enjambres de súbditos, robo de cartas, Bestias
  • Debilidades:  Destruir súbditos grandes, tabla despejada

Cazador:  Los cazadores usan su ingenio, su ferocidad y un ejército de bestias que luchan a su lado para destruir su competencia. Aunque carecen de defensa, su agresividad les permite salir adelante antes de que la necesiten. Un secreto o una batalla a tiempo puede ayudarles a obtener ventajas de embrague contra su oponente.

  • Fortalezas : Bestias, daño facial, Secretos, Muerte
  • Limitaciones: Robo y generación de cartas, clear board, Taunt
  • Debilidades : Curación

Mage: Los magos han dominado las artes arcanas y usan su amplia gama de hechizos para enfrentarse incluso a los oponentes más agresivos. Su cuadro defensivo es limitado, mientras que un buen Mago suele tener una herramienta útil para lidiar con cualquier situación, un gran Mago conjura la herramienta correcta cuando la necesita.

  • Fortalezas : Hechizos (grandes y pequeños), hechizos de daño, Secretos, tablero claro
  • Limitaciones: Enjambres de súbditos
  • Debilidades : Sanación, burla, súbditos

Paladín: Los paladines son grandes campeones que apoyan a sus súbditos con pañuelos, curación y escudos divinos; sin embargo, no temen ensuciarse las manos cuando llega el momento. Son metódicos, controlan el campo de batalla a través de debuffs y ataques enfocados en lugar de hechizos destructivos. La fuerza y la persistencia son las claves de la victoria de un Paladín.

  • Fortalezas : Enjambres de súbditos, aficionados y debuffs de súbditos, sanación, Escudo Divino, Secretos
  • Limitaciones: Reducción de costes
  • Debilidades : Hechizos de daño directo, destrucción de súbditos grandes

Sacerdote:  Los sacerdotes equilibran la luz santa y la magia de sombra para derrotar a sus oponentes. Controlan el resultado de una batalla usando poderosos hechizos con aplicaciones situacionales. Aunque no son los más agresivos, pueden generar, copiar y usar combinaciones de cartas para crear un ejército poderoso.

  • Fortalezas : Sanación, hechizos estrechos pero poderosos, copia, aficionados de un solo subcomponente, Muerte
  • Limitaciones: Robo de cartas
  • Debilidades : Hechizos de daño facial, buffs de varios menores

Rogue:  Los granujas se esconden en las sombras, planeando el momento perfecto para atacar. Pueden ser astutos y ágiles, pero carecen de defensas fuertes y de regeneración, lo que les obliga a actuar rápidamente para incapacitar a un oponente. Su habilidad innata para generar, dibujar y robar cartas les permite construir y ejecutar muchas sinergias.

  • Fortalezas : Cartas combinadas, destrucción de súbditos individuales, robo de cartas, armas, batalla mortal
  • Debilidades : Burla, curación, tablero claro, buffs multi-minion

Chamán:  Los chamanes ejercen el poder de los elementos junto con sus fieles tótems. Aunque no sean capaces de generar recursos tan rápidamente como un Mago, son capaces de sobrecargar sus cristales de maná con un rayo, lo que les permite aumentar su potencia más rápidamente que otras clases. Así, los chamanes son recompensados por planificar unos cuantos giros con antelación afinando su curva de maná. Los chamanes también tienen herramientas fuertes para adaptarse a muchas situaciones. Aunque no son tan versátiles como las cartas Choose One de un Druida, son capaces de extender sus capacidades en formas que otras clases no podrían.

  • Fortalezas : Enjambres de súbditos, hechizos de daño, Totems, Elementales, Murlocs
  • Debilidades : Robo de cartas, generación de tarjetas

Brujo:  A veces hay que hacer sacrificios por el poder, y cuando se involucra a los demonios, este es a menudo el caso. El Brujo se siente cómodo con este vínculo y puede manejar todos sus recursos (incluyendo su Salud) para derrotar a su oponente. Su habilidad inherente para robar cartas -con un sacrificio- les permite mantener el poder fluyendo.

  • Fortalezas : Poderosos efectos de sacrificio, robo de cartas, enjambres de súbditos, perturbación, Demonios
  • Debilidades : Hechizos de daño facial, curación grande

Guerrero:  Los guerreros tienen sed de campo de batalla. Principalmente una clase marcial, incorporan Armaduras, armas y súbditos para destruir a sus oponentes. Los súbditos que luchan junto a cada guerrero tienden a ser más grandes y fuertes, y emplean a Rush y Taunt para controlar el flujo de la batalla.

  • Fortalezas: Armadura, armas, Burla, destrucción de súbditos
  • Limitaciones: Robo y generación de cartas
  • Debilidades: Hechizos de daño facial, aficionados de varios subalternos, enjambres de súbditos

Neutral:  Las cartas neutrales permiten a las clases extender sus fortalezas para alcanzar una meta específica con su mazo o para compensar algunas de sus debilidades. Por ejemplo, un Paladín puede añadir Murlocs Neutros para ayudarles a completar su mazo, o un Cazador puede usar una carta de Neutral que les da una pequeña cantidad de sanación para que puedan permanecer en la lucha más tiempo. Estas cartas son generalmente más bajas en nivel de potencia, por lo que una clase nunca puede superar completamente sus debilidades.

Cómo abordar los problemas de identidad

A medida que hemos trabajado para definir lo que cada clase debe aportar a la mesa, hemos encontrado varias tarjetas que no coinciden con nuestras identidades de clase establecidas. Continuaremos ajustando los juegos Básico y Clásico según sea necesario, pero para esta actualización hemos decidido tratar las siguientes dos tarjetas: Explosión de la mente y desaparición.

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Mientras que nos gusta la habilidad de Rogues para salir de situaciones pegajosas con una eliminación selectiva, Vanish les permite eliminar de forma efectiva todo un tablero. Esto niega una de sus debilidades, reduce nuestra capacidad de diseñar hacia sus fortalezas, y hace mucho más difícil para los jugadores crear estrategias contra un Rogue.

La Explosión Mental le da a los Sacerdotes la habilidad de infligir una gran cantidad de daño directo a la Cara. Queremos limitar la cantidad de daño que los sacerdotes son capaces de infligir de su mano, lo que nos permitirá hacer cartas que enfaticen mejor sus fortalezas en el control del juego.

Añadiremos Vanish y Mind Blast al Salón de la Fama y los reemplazaremos con efectos que hablen mejor de las fantasías centrales de sus clases:

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Para Priests, hemos añadido Radiance ya que queríamos tener un hechizo de bajo costo que pudiera ser usado para sinergias de hechizos complicados que también proporcionaran una poderosa línea de base de sanación para la clase.  Plaguebringer proporciona a los granujas otra forma de destruir a los súbditos y además establece esta clase como los maestros del veneno.

Añadir nuevas tarjetas clásicas

En los últimos años, hemos tomado medidas para definir mejor las identidades de las clases y mantener un meta-juego saludable moviendo algunas cartas Clásicas sobrerrepresentadas o que limitan el diseño al Salón de la Fama, y añadiendo nuevas cartas a este conjunto cuando sea apropiado. Por ejemplo, en 2017 trasladamos tanto a Ragnaros el Señor del Fuego como a Sylvanas Windrunner al Salón de la Fama, y más recientemente hemos hecho lo mismo con Divine Favor, Ice Block y varias otras cartas. Antes del lanzamiento de Rumble de Rastakhan en 2018, también introdujimos algunas cartas nuevas en el conjunto Clásico, como Pilfer, Icicle y Tome of Intellect.

Siempre estamos evaluando la prominencia y el impacto de las cartas de todos los juegos, incluyendo el Básico y el Clásico, y continuaremos haciendo cambios cuando creamos que esto contribuye a un meta-juego más saludable y a una mejor experiencia para los jugadores. Esto puede venir en forma de adiciones al Salón de la Fama o con la introducción de nuevas cartas que, en nuestra opinión, aportan nuevas opciones a los jugadores, sin dejar de ser saludables para el juego.

Cuando movemos las cartas Clásicas al Salón de la Fama, siempre buscamos introducir nuevas cartas a este conjunto para mantener una cantidad saludable de cartas fáciles de conseguir disponibles para los jugadores en los juegos de formato Estándar. Hemos estado trabajando durante bastante tiempo en algunas de las nuevas incorporaciones al set Classic, y creemos que ahora es el momento perfecto para introducirlas en el juego.

He aquí una mirada a las nuevas cartas que estarán disponibles en los paquetes de cartas Classic (y hechas a mano con Polvo de Arcano) comenzando con la siguiente actualización mayor:

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Ya que estas son cartas Básicas y Clásicas (y por lo tanto no están sujetas a rotación), queremos tener cuidado con su nivel de potencia para que Hearthstone pueda seguir sintiéndose fresco cada año nuevo. Al mismo tiempo, nos gustaría proporcionar efectos que sean naturales para su clase y que puedan ser útiles en las circunstancias adecuadas.

Sus comentarios son siempre bienvenidos y apreciados, por lo que estamos muy emocionados de compartir estos cambios con usted antes de que estén en el juego.

Háganos saber lo que piensa en la sección de comentarios o en los foros de Hearthstone. Gracias por jugar!

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